Watch Dogs – artikel och intervju i Level från juni 2013
Watch Dogs utspelar sig i en stad som får liv av nästa generations konsoler. Det underblåser samtidens skräck för Big Brother-samhället. Det har en hacker som kan spionera på varenda vrå av människans privatliv. Det är ett av årets mest hajpade spel. Frågan är bara vad som döljer sig under allt det där.
Det är passande att vi är i Paris för att se Watch Dogs, för någonstans kan spelet länkas till Eiffeltornet. Mellan våren och hösten 1893 hade 27 miljoner människor vallfärdat till Chicago. Man hade kommit för den Vita Staden, den magiska plats på över två och en halv kvadratkilometer som utgjorde Chicagos överdådiga världsutställning. Man hade häpnat över den ståtliga beaux arts-arkitekturen, över kanalerna och lagunerna, över det (i Sverige felaktigt namngivna) pariserhjul som sträckte sig 80 meter upp i luften.
World’s Columbian Exposition, utställningens officiella namn, var ett direkt svar på den hisnande konstruktion som fungerat som entré till världsutställningen i Paris bara fyra år tidigare: Eiffeltornet. I Chicago hade amerikanerna försökt återvinna sin image som världens kulturella centrum, som fanbärare av den exceptionalism man ansåg präglade USA.
Det var en tid av teknologiska landvinningar. Under World’s Columbian Exposition kunde besökarna bekanta sig med elektricitet, fosforlampor och kök utrustade med diskmaskin. Under decennierna som följde – med genombrotten för telefonen, för bilen och radion – hyste människan en naiv framtidstro; det var med den sortens optimism man kunde slå fast att Titanic var osänkbart.
Men det här var också perioden då maskingeväret uppfanns, då de första stridsvagnarna lämnade fabrikerna, då Rowell Hodge tog patent på taggtråden. När Första världskriget bröt ut 1914 låg Titanic redan på havets botten. De drömmar som hade fötts under fyrverkerierna i den Vita Staden dog i en skyttegrav i Europa.
Teknologi har alltid haft en närmast biblisk underton. Den ska rädda vår planet, men hotar samtidigt att förgöra den. Den är frälsaren och förintaren. Den har tagit oss till månen och den har utplånat Hiroshima.
När Aiden Pearce, spelarens karaktär i Watch Dogs, blickar ut över sitt fiktiva Chicago står han samtidigt i korsningen mellan teknologins båda ytterligheter. Det har gått 120 år sedan lamporna tändes på World’s Columbian Exposition. Och som aldrig förr befinner sig människans förhoppningar och farhågor kring avancemangen på kollisionskurs med varandra.
I Pierces värld har privatliven privatiserats. Förmögna företag lagt en digital hinna över hela staden. Infrastruktur, ekonomi, trafik, energifördelning och privatliv – allt styrs och övervakas av ett enda centralt och datoriserat nervsystem. Den franska studion Ubisoft kallar sin cyberpunkversion av Chicago fiktiv, men verkligheten är redan minst lika skrämmande. Rapporterna om enorma bunkrar och superdatorer med vilka amerikansk underrättelsetjänst vill samla in och analysera all datatrafik. Misstankarna om vilka friheter giganter som Google och Facebook tar sig med våra lösenordsskyddade bitar av livet. Bara häromveckan kunde man läsa att id-kapningar nu utgör hälften av alla bedrägeribrott i Sverige; förra året fick 65000 personer sin identitet stulen. Om det där hade varit Watch Dogs skulle förövaren antagligen heta Aiden Pearce, som lärt sig hacka och manipulera hela systemet via den handdator han bär som ett vapen i ena handen.
”Jag har inte alltid varit sådan här”, presenterar han sig, ”men de passerade gränsen och nu ska jag använda staden emot dem. De tycker att jag tappat kontrollen, men sanningen är att jag aldrig tidigare haft så mycket kontroll”. Pusselbitarna till hans bakgrund och framtid ligger förmodligen gömda någonstans i Chicago. Man vet att något hänt hans nära och kära. Man vet att de som konstruerat stadens övervakningssystem på något sätt ligger bakom. Man vet att hans färd genom Watch Dogs är en hämnarhistoria. Man vet att han blivit besatt av att övervaka övervakarna.
Han promenerar genom stadsdelarna med små steg och låg profil. Med sin keps och mask och trenchcoat skulle han kunna vara Anonymus-generationens motsvarighet till Watchmen-figuren Rorschasch. Deras förakt och bitterhet tangerar varandra, liksom deras avslappnade inställning till lag och ordning. Bestyckad med den information som hans handdator noterar om medborgarna runt om honom kan Pierce komma bakom fasaden på människor. Han kan överblicka stadsbrädet genom att ta över de övervakningskameror som sitter i varenda gathörn. Han kan ana när ett brott är på väg att begås. Men vad han gör med all den vetskapen är upp till spelaren.
Ibland är Watch Dogs ett moraliskt spel, ibland är det bara ett spel som anstränger sig för att tvinga på oss moraliska frågeställningar. Låter man Aiden Pearce mörda en misstänkt våldtäktsman? Är det okej att stjäla pengar från en kille på gatan – genom att hacka hans bankkonto, givetvis – när man vet att han är en abortmotståndare och jobbar för tobaksindustrin? Hur ställer man sig till den voyerism Pearce så frikostigt ägnar sig åt? Varför spionerar han i hemmet hos den man som i sin outplånliga ensamhet dricker vin tillsammans med den mannekängdocka han stulit från en butik? Hur känner han – och spelaren – när man skjuter en polis samtidigt som hans kollegor skriker i desperat förtvivlan?
Under E3 i fjol – då Ubisoft visade spelet för allra första gången – fanns en sekvens när Pearce slog ut stoppljusen i en vägkorsning. Bara sekunderna före hade trafikanterna stressat fram genom ett regnpiskat och vindpinat Chicago. Sedan hörde man tjutet från bildäcken och ljudet av plåt som knycklades samman. I en av bilarna i masskrocken såg man hur blodet från en kvinna färgat hela vindrutan röd. ”Nej, nej, nej!”, hörde man hennes partner i passagerarsätet bredvid jämra sig, ”svara mig, svara mig.” Pearce hade varit ute efter att stoppa en av sina måltavlor, men hade samtidigt dödat en oskyldig kvinna.
I Paris använder Ubisoft en Playstation 4-kontroll och en PC med ”PS4-specifikationer” för att demonstrera spelet. Man avslöjar att man byggt en ny spelmotor för Watch Dogs – Disrupt – som lånat vissa bitar av Assassin’s Creed-motorn Anvil och Dunia, som gett liv åt Far Cry-spelen. Man visar ett flödesschema över hur Disrupt hanterar vädereffekter som vind för att spä på realismen i Watch Dogs Chicago. Huruvida vinden är sydvästlig eller nordostlig är den sortens detaljer som lätt kan förbises och avfärdas som fåfängt kodknackarnörderi. Men när kraften i de kommande konsolerna tillåter fler nyanser i en öppen spelvärld förstärker man också effekten av spelarens samspel med den.
När Ubisoft inleder den här senaste demonstrationen befinner sig Pearce i en nedgången stadsdel i Chicagos utkanter. Löven har börjat falla och man kan nästan känna den torra kylan i luften. Den urbana melodin av trafik och sirener hörs på avstånd. Ogräs skjuter ut ur den asfalt som måste ha lagts för länge sedan och tvåvåningshusen som kantar gatorna är smyckade med graffiti. Trottoarerna har blivit ett hem för dagdrivare och utslagna. Som för att illustrera hur omgivningen runt Pearce är medveten om hans närvaro drar han fram en pistol under trenchcoaten och skjuter ett skott mot marken. Folk skriker och flyr i panik. En kvinna försöker larma polisen via sin telefon men vår maskerade hämnare är snabbt framme och slår den, utan pardon, ur händerna på henne.
Danny Belanger, spelets lead designer, och Jonathan Morin, dess chefsideolog, talar mycket om konsekvenser. De talar om moraliska gråzoner. Det är ett farligt spel de spelar. Man får en glimt om vad de menar när Aiden Pearce kort senare gör entré i en vapenaffär. Samtidigt som han väljer bland hagelgevär, automatkarbiner och k-pistar dyker hans ansikte upp på plattskärmen som hänger på väggen bakom disken. Pearce är misstänkt för mordet på Joseph DeMarco – personen han likviderade under E3-visningen – och butiksföreståndaren aktiverar nödlarmet. Pearce riktar sin pistol mot föreståndaren och backar ut ur lokalen samtidigt som volymen på polissirenerna blir högre för varje sekund.
Ubisoft tycks jämställa konsekvenser med Watch Dogs-världens syn på Pearces beteende och handlingar. Relationen mellan Chicagoborna och Pearce påminner om den mellan Gotham och Batman. Nyhetskanalerna på tv blir ett slags ställföreträdande domstol där hans gärningar hyllas eller fördöms. Det är, om man nu ska tala om konsekvenser i den mening att de lämnar ett bestående intryck på spelaren, inget vidare system.
Däremot blir den moraliska bördan tyngre tack vare den värld Ubisoft konstruerat. Till skillnad från satiren i Grand Theft Autos Los Santos och Liberty City har man strävat efter realism, och den realismen är större än någonsin när en Playstation 4 får rita upp den. Utan att ha spelat själv – studion låter oss inte hålla i några handkontroller än – känns det genast som en värld man vill navigera med samma moraliska kompass som i den verkliga. Man minns fortfarande kvinnan som dog bakom bilratten, man rycker till så fort Pearce höjer sitt vapen, man anar skräcken hos folk när deras vardagsliv plötsligt övergår i kaos.
Det här är givetvis en enorm tillgång. Men det är också ett väldigt stort problem. För när ambitionerna är så här grandiosa, när Ubisoft hoppas att vi glömmer att vi spelar att vi spelar ett spel, när eskapismen försöker förkläda sig till verklighet i digital form – då syns sprickorna i fasaden så mycket tydligare.
Hur kommer det sig till exempel att det ligger ett lager av information över hela världen? Varenda telefon, varenda säkerhetskamera, varenda fordon har en liten ikon som svävar i luften. Personer som Pearce riktar sin uppmärksamhet mot omgärdas av geometriska figurer. Fiendernas silhuetter markeras av tjocka vita streck. Jo, givetvis är det så att spelet måste bestå av ett visuellt språk för att illustrera alla möjligheter spelaren har, men Montrealstudion har samtidigt en särskild ovana att tynga ner sina spel med ett gränssnitt som lägger sig som ett tjockt filter mellan spelaren och upplevelsen.
Och hur kommer det sig att Aiden Pearce i ena stunden kan köra över en fotgängare med den sportbil han stulit, för att i nästa roa sig med ett augmented reality-spel mellan skyskraporna i stadens downtownområde? Från var kommer förmågan att utveckla övernaturliga färdigheter – som att sakta ner tiden i akuta lägen – i den här annars så realistiska tolkningen av Chicago? Man kan tycka att invändningarna är absurda, men de uppstår i samma stund som Ubisoft försöker lansera Watch Dogs universum som något trovärdigt.
Den jobbigaste insikten om Watch Dogs – den tveklöst största farhågan man hyser så här ett halvår före premiären – är att det egentligen inte sker så mycket nytt. Studion har svept in sin värld i samtidsparanoia, de låter dess antihjälte kontrollera hela staden från prylen som vilar i hans handflata, men under de förföriska lagren tycks Watch Dogs ta den väg spel som Grand Theft Auto, Deus Ex och Assassin’s Creed sedan länge nött ner och slitit ut.
Ett av huvudnumren under Ubisofts Parisvisning är sekvensen när Aiden Pearce måste ta sig in i den lokala serverpark från vilken en enskild stadsdel styrs och övervakas. De är skyddade av tungt beväpnade vaktpatruller bakom låsta grindar och finns utspridda över hela Chicago. För att Pearce ska kunna hacka kameror, trafikljus och folks mobiltelefoner måste han först tämja det datoriserade nätverket. Det är den där sortens sidouppdrag som återkommer med mekanisk regelbundenhet i spel med öppna världar, som kan skänka struktur åt utvecklarna och ge riktning åt spelaren, men som i sin repetitiva natur riskerar att tråka ut oss. De är utkiksposterna i Assassin’s Creed och fiendelägren i Far Cry 3.
Via sin handdator förvirrar Pearce vakterna genom att manipulera de skjutbara entrégrindarna, han lurar dem genom att fjärrstyra industrihissar och han tar skydd bakom klassisk spelrekvisita som trälårar och containrar. Den här sekvensen finns redan på Youtube, men i vår demonstration blir Pearce inte bara upptäckt, han blir ihjälskjuten också. När han försöker på nytt överger han sin – och spelets – viktigaste färdighet och skjuter sig fram istället. Det är ett sorts nederlag för hela visningen; spelets själva raison d’ etre får ge vika för den gamla hederliga högertriggern. Och hela det här partiet skulle i stort sett kunnat ingå i vilket annat actionspel som helst, så bekant är det.
Biljakterna lider av samma problem. De är spektakulära saker – gissningvis designade med säker hand av Ubisoft Reflections – där Pearce utnyttjar Chicagos infrastruktur till sin fördel. Polisbilarna kraschar in i de vägspärrar han höjer och sänker på beställning. Han återupprepar det effektiva men livsfarliga stoppljustricket och förvillar ordningsmakten genom att gömma sig bakom en garageport vars elektroniska lås han hackat sig förbi. Men även om Pearce har unika förmågor att tillgå förefaller själva upplevelsen av vansinneskörningarna genom centrala Chicago inte särskilt originella. På sätt och vis är det ironiskt att Aiden Pearce – mästermanipulatören, som kan få en hel stad på knä – måste låta sig styras av så traditionell spelmekanik.
Man får kanske lägga en ispåse på de febriga förväntningarna från ifjol. Man måste också kanske poängtera att det är svårt att förutse hur organisk – snarare än mekanisk – upplevelsen blir innan man själv får chansen att kontrollera Pearce. Man kan sätta hopp till Ubisofts ambition att – utom i ett par av huvuduppdragen, då de valt att tvinga oss till ett visst spelsätt – låta spelaren konstruera sin egen resa genom Chicago. Än så länge går det inte att överblicka i vilken utsträckning vi kommer att kunna kombinera Pearces färdigheter, eller vilka oväntade situationer som kan framträda bara genom att pröva de spelmekaniska gränserna i Watch Dogs, men man kan åtminstone ana hur Jonathan Morin, den kreativa hjärnan bakom spelet, tänker sig slutresultatet.
– Spel är till för att göra det möjligt för folk att skapa, att tänka, att fantisera. Det handlar om mycket mer än att bara trycka på knappar. Man får inte glömma att spelarens hjärna är extremt aktiv när den spelar. Och spelaren ska skapa, spelaren ska fylla i luckorna.
Det kanske mest kittlande med Watch Dogs är att den paranoia Aiden Pearce lever med, som hela staden ockuperats av, skrider mellan vår verklighet och hans fiktiva värld. Ubisoft är fortfarande inte helt öppna med hur systemet fungerar, men vid valda tillfällen kan två olika spelares världar sammanfogas helt obemärkt. Det är inte designat så att den ene spelaren kan invadera den andres värld eller förstöra spelupplevelsen, utan det sker mer subtilt. Kanske upptäcker man att man är bevakad, kanske inte. Men eftersom det kan ske när som helst – i teorin åtminstone – vet man aldrig när man måste se sig över axeln. När Ubisoft lät fokusgrupper testa spelet hände det att man fick beröm för sin sällsynt begåvade artificiella intelligens. Men vad testarna inte visste var att ”AI:n” i själva verket bestod av andra människor. Det är den där sortens inslag som gör att man vare sig vill eller kan räkna ut Watch Dogs bara baserat på en snabb förhandstitt. Även om man får leva med misstanken att det under alla spännande idéer bara döljer sig vintage spelmekanik.
Man kan bli trollbunden av att titta på bilder Ubisofts nextgenversion av Chicago, på samma sätt som besökarna blev det när de besökte stadens pampiga världsutställning i slutet av 1800-talet. Men om historien lärt oss någonting, och om Watch Dogs har ett enda budskap, så är det att vi aldrig ska lita blint på ny teknologi.
Peter Ottsjö
Den här texten publicerades i Level, i juninumret 2013. Jag skickade den bara veckor före världen blev bekant med namnet Edward Snowden. Nedan följer en intervju från samma tillfälle med spelets lead designer, Danny Belanger.
Med Watch Dogs försöker Ubisoft balansera trovärdighet och realism med spelens trögkörda konventioner. Danny Belanger, spelets lead designer, håller med om att det sätter studion på svåra prov.
Ni har tidigare uppgett att innehållet i Watch Dogs kan räcka i 80 timmar. Fyller ni spelet med innehåll för innehållets skull?
– Den exakta siffran måste vi först bekräfta via speltestningar, det är ett arbete vi fortfarande håller på med det. Men det kommer att ta många timmar att göra allt i spelet. När det gäller att fylla världen med innehåll är vårt mål att fylla den med högkvalitativa grejer. Vi är inte ute efter trista sidoaktiviteter. Vi har huvuduppdrag och sen har vi alla de andra grejerna man kan göra i världen. Sidouppdragen. Systemet för ekonomi, möjligheten att låsa upp hubbarna (den serverparkcentral som nämns i huvudtexten) och att få tillgång till ny teknologi. Det är ett öppen värld-spel där vi vill att spelaren ska ha kul, kunna utvecklas och göra framsteg. Dessutom kan man fördjupa sig i de sysslor man föredrar.
Ni har ett skillbaserat system, hur fungerar det?
– När det gäller framstegen finns det tre axlar. Det är ekonomin. Det är olika fördelar och förmågor vilka man tillskansar genom att helt enkelt spela spelet. Och det är den teknologi man kan låsa upp. Förmågorna har att göra med Aidens fysiska och mentala kapacitet. Ju mer man ägnar sig åt olika aktiviteter och uppdrag, desto fler erfarenhetspoäng får han. Vi har redan demonstrerat fokusförmågan (som tillåter Aiden att agera i slow motion). Den förmågan kan bli bättre ju mer man spelar. Så det är lite som ett lättviktigt rollspel.
Är fokusförmågan den enda ni är redo att tala om nu?
– Ja, det är den enda vi gått ut med nu. Men jag kan hinta om att alla aktiviteter – skjutandet och körandet exempelvis – kommer att vara kopplade till olika förmågor.
Hur fungerar ekonomin?
– Det finns flera olika sätt att skaffa pengar. Via hacking, via olika sidouppdrag. Vi har vapenaffärer, pantbutiker för att sälja stöldgods. Vapen och fordon är det man kommer att lägga mest pengar på.
Ni talar mycket om att Aidens handlingar får konsekvenser. På vilka sätt?
– Det finns två olika system för det. Ett är kortsiktigt och bygger på huruvida spelaren skapar en massa kaos. Då kommer polisen snabbt att sätta in allt större styrkor. Det långsiktiga kallar vi ”ryktbarhet”. Det rör sig inte om ett moraliskt omdöme, eller om gott eller ont. Men medierna och samhället i Chicago kommer att synpunkter på spelarens gärningar. Om Aiden inte tar hänsyn till människor kommer spelet att spegla det. Det kommer att låta honom att förstå att han är farlig.
Vilka möjligheter har spelaren att undvika våld?
– Generellt sätt är det upp till spelaren. Det innebär att vi ger den ett problem att lösa och att spelaren får råda över hur den ska gå tillväga. Men möjligheterna hänger ihop med vilka färdigheter spelaren utrustat sig med. Man kan använda stealth, man kan ta rollen som hacker och man kan använda de omgivande miljöerna. Eller så kan man ta sig an spelet med vapen och action. Men vissa av huvuduppdragen kommer att placera spelaren i ett sammanhang som kommer att kräva mer eller mindre våld.
Skulle du kunna föreställa dig ett spel som Watch Dogs utan vapen?
– Det skulle jag kunna. Jag skulle kunna föreställa mig det. Vi hade faktiskt många diskussioner kring det där. Det är en svår sak att hantera. I en stad som Chicago så är det där en del av världen. Om man har hamnat i en svår situation, flyr och en polis tappar ett vapen, då kommer alla att vilja plocka upp det. Vi försökte faktiskt att vara utan, men folk ville kunna använda de verktygen. Det var väldigt svårt att inte ha vapen och ändå få världen att framstå som trovärdig.
I den här realistiska världen ni försöker skapa tenderar de grejer som inte är så realistiska att sticka ut. Som när Aiden Pearce kör över en fotgängare utan att ens reagera.
– Ja, det där är så fruktansvärt svårt att hantera. Först och främst vill jag säga att vi verkligen vill skydda civila genom att ha beteenden som gör att de är bättre på att undvika bilar. Vi jobbar på det…
…så det kan komma att ändras till det färdiga spelet?
– Jaja, de här systemen jobbar vi fortfarande med. Men det som hände var ett misstag av en spelare. Man jagar någon, får sladd och hamnar på trottoaren där någon råkar komma i vägen. Så det första vi vill göra är att se till att fotgängarna skyddar sig själva bättre. Men egentligen är den enda verkliga lösningen på det där att inte ha civilpersoner i staden överhuvudtaget. Det är ett jättesvårt problem att hantera. Vi gör vårt bästa för att få allt att kännas så verkligt som möjligt. Men det finns ingen perfekt lösning.
Men håller du med om att just den här frågan, som kanske skulle känts helt absurd för fem år sedan, blir aktuell nu när ni kan skapa allt mer realistiska världar?
– Jag håller verkligen med om det. Det där är saker vi måste lära oss att hantera så gott det går. Personerna runtomkring på gatan skulle till exempel kunna ringa polisen när något sånt händer. På så sätt skulle staden reagera. Men du har rätt, det där är svårare att hantera i ett realistiskt spel. Det var ett av skälen till att vi skapade ryktbarhetssystemet: för att säkerställa att staden har koll på vad som sker. Där man inte kan leva utan några som helst konsekvenser.
Men angående konsekvenserna: är det något man som spelare ska känna?
– Ja, det ska vara som en känsla. Mediernas uppfattning om dig kommer att spegla det. Däremot vill vi inte straffa spelaren eftersom folk spelar spelet med olika grad av skicklighet. Om någon inte är så bra på att spela kanske han eller hon gör fler misstag. Då vill vi inte göra spelet ännu svårare för den personen. Det är lurigt. Men vi vill bara säkerställa att staden reagerar och att bilden i medierna speglar det där. Men i ärlighetens namn finns det ingen perfekt lösning. Spelet ska ju vara underhållande också.
Hur är spelmekaniken annorlunda jämfört med andra spel?
– Det är det vi redan visat: hur man kopplar upp sig mot staden, hur man använder staden som ett verktyg. Tänk så här: du har ett problem i ditt liv. Du måste fly. Du är efterlyst. Det är den upplevelsen vi är ute efter.