Så skapades Battlefield 1942
Spelutvecklaren Lars Gustavsson hade en tung höst bakom sig. Framför sig hade han Skagerracks kalla vatten.
Det var den 23 december 2000. Gustavsson befann sig i sin fars gröna stuga i den lilla norska byn Nevlunghavn. Han stod och tittade ut över den snöfria men frostiga kusten. Trots de prövande månaderna före ledigheten, då när han ibland känt för att skrika högt i vanmakt, var han vid gott mod. Han skulle fira jul med familjen. Och kunde ändå inte göra något åt saken nu.
Men så, när han stod och diskade, ringde telefonen.
Samtalet skulle för alltid förändra Lars Gustavssons liv, det anade han på en gång.
Vad han inte visste var att han just varit med om starten för en svensk miljardindustri.
Ett par år tidigare kände Lars Gustavsson från Gnesta att han fått nog.
Efter tio år, med stämpelklocka och poker på kafferasterna, bestämde han sig för att lämna jobbet på ABB i Järna.
Nu ville han satsa på sin livslånga passion för att teckna. Och han ville arbeta med film eller tv-spel. Efter ett år på Nordiska Scenografiskolan i Skellefteå – Gustavsson pluggade datorgrafik – sökte han flera jobb innan den lilla spelstudion Refraction Games till slut nappade.
Femton unga killar delade på 110 kvadrat. Och en mikrovågsugn.
Refraction Games huserade i en fyrarummare på Folkungagatan i centrala Stockholm. De mögliga limporna i köket låg där som en ständig påminnelse om den torftiga tillvaron. För att inte tala om den enda toaletten. På den rådde läsförbud, de var för många som samsades om utrymmet.
Och Refraction Games levde på myten om nördarna, joltcola och pizzor i drivor.
Men de var samtidigt säkra på att de hade en fantastisk idé. Gänget skulle skapa ett underhållande krigsspel där spelare kunde möta varandra över internet.
– Vi ville revolutionera onlinespelandet med en blandning av soldater och alla möjliga typer av fordon, säger Lars Gustavsson.
I dag låter det varken märkvärdigt eller uppseendeväckande. Men då, under andra halvan av nittiotalet, hade ingen spelutvecklare lyckats förverkliga så storslagna ambitioner. I synnerhet inte när det gällde att förena spelare online.
Refraction Games hade ingen aning om vad de gav sig in på. Eller om motgångarna som skulle följa.
Spelstudion siktade mot stjärnorna. Med Codename Eagle, som deras krigsspel kom att heta, nådde de inte ens trädtopparna. Premiären i november 1999 möttes med kyla.
– Det fick inte direkt några hejdundrande recensioner, säger Lars Gustavsson.
Inflytelserika amerikanska sajten Gamespot gav Codename Eagle 5,7 av 10 och skrev att spelet var ”mer frustrerande än intressant”. Det var en brokig blandning av originell speldesign och kraftiga misstag. En kompromiss mellan för höga ambitioner och för låg budget, för ont om tid.
Ändå vägrade Refraction Games överge sin idé. Redan innan Codename Eagle nådde butiksdiskarna hade de börjat skissa på en uppföljare.
I samma veva gick de samman med Göteborgs-studion Digital Illusions, numera mest kända som Dice. De flyttade till en större lägenhet på Kammakargatan i Stockholm. Studion jobbade vidare med drömmen om ett multiplayerspel ingen skulle kunna förneka.
Namnet var redan klart.
Battlefield 1942.
Pizzakillen var det första tecknet.
Men det är förstås sånt Lars Gustavsson insett först i efterhand.
På E3, världens största spelmässa, hade företaget två år i rad blivit refuserade. De globala förläggarna – de med finansiella muskler nog att förverkliga projektet – vägrade ta sig an Battlefield 1942.
– De sa åt oss att även om spelet verkade lovande skulle det inte gå att genomföra i praktiken. Att det inte var möjligt, rent tekniskt.
På hösten 2000 jobbade Dice vidare med Battlefield. Men hoppet började tryta och de hade ont om pengar. Sverige hade ännu inget större anseende i spelvärlden och förläggarna var fortsatt tveksamma.
Stämningen var låg. Gustavsson kände sig deprimerad och fick emellanåt lust att
springa ut på gatan och skrika ”förstå att det här kommer att bli bra!”.
Samtidigt hände något med Codename Eagle. Trots de negativa recensionerna hade en trogen skara fans slutit upp kring spelet.
Dice fortsatte att uppdatera det på nätet, putsade bort felen. Supportrarna var inte sena att visa sin tacksamhet.
– Det hände att en kille från USA ringde till en pizzeria på St. Eriksplan och beställde mat åt oss. Han var tacksam över att vi fortfarande brydde oss, säger Gustavsson.
Men pizzakillen kunde inte rädda Dice.
Det kunde däremot Tom Frisina.
Frisina var chef på Electronic Arts i San Francisco, ett av de största spelföretagen i världen.
Som alltid var han på jakt efter nya spännande idéer. Det tog ett tag innan han insåg att lösningen fanns framför näsan på honom.
En grupp av hans spelutvecklare hade under en period samlats framför tv:n på lunchrasterna.
Varje dag ägnade de sin lediga tid åt ett och samma spel.
Om det här kan vara så populärt bland mina utvecklare, tänkte Frisina, måste det ju finnas potential. Spelet var Codename Eagle. Frisina kollade omgående upp Dice.
Och den 23 december 2000 ringde telefonen till Lars Gustavsson där i Norge.
Tecknaren från Gnesta blev erbjuden rollen som projektledare för Battlefield 1942.
– Då kunde jag inte slappna av längre. Jag hade ju aldrig lett ett projekt av den storleken.
De har ett eget Starbucks.
De har fotbollsplaner, basketplaner och ett par tusen anställda. Electronic Arts i Redwood Shores, San Francisco, är en stad i miniatyr.
– Det var med stora ögon vi kom dit första gången, säger Lars Gustavsson, som efter viss vånda tackat ja till projektet.
På en vägg satt inramade utmärkelser för Electronic Arts många miljonsäljare. Där fanns en ledig plats. Lars Gustavsson vände sig till sina kollegor som var med på resan, log och sa:
– Där ska vi hänga en dag.
Ikea-sängarna var ingenting mot det här.
Under arbetet med Codename Eagle och första fragmenten av Battlefield 1942 hade Dice åkt till Ikea. De köpte de billigaste fjädersängarna de kunde hitta. De tog med ett gäng madrasser till studion, så att man kunde sova över. De jobbade, enligt Lars Gustavsson, som djur.
Helgerna försvann.
Men nu, när de fått backning av Electronic Arts, när de äntligen fått pengar att förverkliga sin vision, saknade arbetstempot alla gränser.
– När man tittar tillbaka på det projektet är det inte klokt vilka mål vi satte. Man kan väl säga att vi hade lite för mycket passion och lite för lite kontrollkänsla.
Battlefield 1942 försenades två gånger. Electronic Arts började bli oroliga. Under fyra månader sommaren 2002 jobbade Lars Gustavsson, och utvecklarlaget som nu vuxit till 25 personer, mer än tolv timmar varje dag. Gustavsson började varje dag med att köpa frukost till alla innan han dök upp på kontoret runt åtta på morgonen. Han åkte hem strax efter midnatt.
– Det var oansvarigt och helt galet av oss att jobba så mycket.
Åren före hade mottagandet på amerikanska spelmässan E3 varit svalt. Nu tog Dice revansch. Battlefield 1942 blev utsett till ”best of show”. Det främsta spelet på hela mässan.
På hösten samma år blev Battlefield 1942 Sveriges första miljonsäljare. Och det lilla landet i Norden fick plötsligt spelvärldens dollarögon på sig.
Sju år senare åker prestigefyllda brittiska magasinet Edge runt landet med SJ.
Reportern reagerar över att det är så rent och lugnt i tågvagnarna. Han upplever det som ett mått på vår höga sociala standard. Edge är i Sverige för att rapportera om det svenska spelundret. I marsnumret ägnar de 27 sidor åt den nordiska spelscenen.
”Det finns en mognad och en professionalism här som får förläggarna att återvända [till de svenska spelutvecklarna]. [Förläggarna] gillar att jobben levereras i tid, håller budget och ger en stor teknisk flärd”, skriver magasinet.
Efter Battlefield 1942 har svensk spelutveckling gått från klarhet till klarhet.
Succén finns i siffrorna.
1999 jobbade runt 250 personer som utvecklare. I dag finns runt 100 företag med nästan 1 400 anställda mellan Luleå och Malmö. Indiescenen blomstrar och spelhus som Paradox och Simbin har råd att satsa på nischade marknader med sina historie- och realistiska racingspel. De största aktörerna som följde i Battlefields kölvatten – Starbreeze, Avalanche, Grin, Massive – jobbar med sedelbuntar som svenska filmproduktioner inte är i närheten av.
Dice omsatte 319 miljoner kronor 2008 och har runt 250 anställda. Battlefield har blivit en av Sveriges största moderna kulturexporter med 18 miljoner sålda exemplar. Numera hänger det utmärkelser för spelet på den vägg Lars Gustavsson skämtade om vid sitt första besök hos Electronic Arts.
Bara i år släpps svenska spel med en sammanlagd budget som uppskattningsvis passerar en miljard kronor. Och kritikerna har mestadels mött de blågula spelen med värme.
De unga killar som på kammaren började med hobbyprogrammering under 80-talet har blivit en angelägenhet ingen kan blunda för.
– Sverige har satt sig på kartan som en spelnation eftersom vi varit otroligt ledande inom spelteknik, säger Christofer Sundberg, vd på Avalanche.
Men det är också en bräcklig nation.
I oktober förra året tvingades Stockholms-baserade Avalanche sparka nästan 70 personer. Plötsligt förlorade studion kontrakten på två spel, värda nästan 300 miljoner kronor.
Svenska spelskapare kommer alltid att vara beroende av de globala förläggarnas pengar. Samtidigt som de blågula spelen i år är fler än någonsin råder nervositet bland de anställda. Ingen vet vilka nedskärningar finanskrisen kan komma att kräva. Electronic Arts meddelade i februari att de skulle bli tvungna att avskeda 1 100 personer – 11 procent av den totala personalstyrkan.
– Vi har dock inte påverkats av det, säger Lars Gustavsson.
Dessutom utgörs en stor del av de svenska spelen av licenser, snarare än egna idéer. Det är riskfyllt, med tanke på att Sverige är ett förhållandevis dyrt land att köpa arbetskraft ifrån. Om tiderna försämras ytterligare kan förläggarna välja att flytta.
– Jag tror att Sverige rätt lätt kommer att hamna på efterkälken om inte svenska utvecklare börjar jobba med sina egna idéer. Vi har alla åkt snålskjuts på Battlefields framgång. Och vi ska inte tro att vi är de enda som sitter på idéer eller kan skapa unikt innehåll. Så jäkla duktiga är vi inte, säger Christofer Sundberg.
Lars Gustavsson måttar med händerna.
– Ja, ungefär så här kanske, säger han och föreställer sig hur litet köket var i lägenheten där allt började.
Vi står i en glasmonter i Dice överdådiga lokaler på Södermalm i Stockholm. Detta är ett rum för avkoppling. Här finns ett pingisbord, biljardbord, Rock Band och en arkadmaskin med spelet Attack From Mars.
Och vi inser att bara denna monter skulle slukat en betydande del av den gamla fyrarummaren.
Vi går ut i labyrinten av glas och rymd där alla konferensrum bär motiv från olika Battlefield-spel. I det stora köket ser man via panoramafönstren Gamla Stan och Djurgården. I pentryt finns tolv mikrovågsugnar inbyggda i väggen.
Jag undrar hur stort det är egentligen, hur mycket plats Dice har till sitt förfogande numera.
Svaret? 5 432 kvadratmeter.
Det är inte bara yta.
Utan också beviset för att man inte ska ge upp sina drömmar.
Artikeln publicerad i Aftonbladet 2 maj 2009.