Recension av Half-life 2
Efter 30 timmar med Half-life 2 och dess två episoder fanns det bara en sak jag ville göra.
Börja om.
Uppleva allt en gång till.
Half-life 2 är inte lika bra som det var för tre år sedan. Det är bättre. Brottarshootern från 2004 har sina två efterföljande episoder att tacka för det. Berättelsen – och den elaka cliffhangern – kändes som ett slag i ansiktet på de miljontals fans som obducerar varje ledtråd i jakten på svar i den här science fiction-dystopin.
Nu vet vi betydligt mer.
När Gordon Freeman – den tystlåtne vetenskapsmannen från första Half-life – kliver av på perrongen i City 17 vet vi i princip ingenting. Originalets katastrofplats Black Mesa ligger 15 år bakåt i tiden. City 17 kontrolleras av nya aktören Combine, en utomjordisk ras som förvandlat staden till ett ghetto för människor. Orwells 1984 är ett uttjatat begrepp för den här sortens mardömmar, men öppningsscenen i Half-life 2, där ledaren för en marionettregering sprider propaganda från en storbildsskärm, känns som om en sida rivits ur romanen och återskapats digitalt.
En alldeles utmärkt plats för en motståndsrörelse att frodas i med andra ord. Och om Half-lifes universum känns som en historia du hört förut får den för spelvärlden sällsynt liv av dess rika karaktärsgalleri, briljant animerade och välspelade hela vägen. Få spel, både före och efter Half-life 2, har skapat så intima band mellan spelare och karaktärer.
Men i grund och botten är det här en förädling av den shooterrevolution som utvecklaren Valve ställde till med i slutet av 90-talet. Här finns allt det; den skriptade berättartekniken som ger spelaren ständig kontroll över kameran och därmed illusionen av att ”regissera” händelserna. De smarta pusslen som skänker en stunds andhämtning efter tunga eldstrider. Och de sömlösa kapitlen, bara avbrutna av kortlivade laddningsstider. Inlevelse är en svår sak för en rastlös generation men Valve är mästare på att snärja oss i deras äventyr.
Och snärjda blir vi.
Rebellrörelsens uppror börjar med en skräckslagen flykt från Combine-soldater i trånga korridorer i hyreshuskomplex i City 17. Fortsätter med en frenetisk båtfärd över radioaktivt avfall i stadens utkanter med en jagande ettrig attackhelikopter. Den zombiehärjade gruvstaden Ravenholm. Buggyfärden längs strandremsan mot fängelset Nova Prospekt som avbryts av magnifika shootoutscener. De Starship Troopers-minnande antlions i öknen. Och den grandiosa slutstriden, tillbaka i City 17.
Det är underhållande från början till slut.
Och det hade kanske räckt.
Men som kronan på verket manifesterade Valve sin nya fysikmotor med ”Gravity gun” och tillät spelaren att lösa både pussel och eldstrider genom att manipulera fysiska objekt. Jag vet inte vad som händer om man söker på ”uppfinningsrikedom” på Youtube men det borde dyka upp ett par hundra filmer där det vapnet spelar huvudrollen.
Den här recensionen är skriven ett par dagar efter en ny sittning med Half-life 2, den i Orange Box-utgåvan. Om den ändå känns tre år gammal är det helt i sin ordning, det är avsiktligt. För trots Halo 3, eller vapenkreativiteten i Resistance eller det omtumlande Gears of War känns den här klassikern fortfarande lika modern, lika vacker, lika vansinnigt rolig.
Det finns små invändningar, systemet för att kunna byta vapen tiondelssnabbt fungerar sådär, AI:n har åldrats en del, man kan väja med blicken för vissa texturer och visst påminner det kanske väl mycket om första Half-life.
Men man får vara bra tråkig för att låta såna tankar ta upp ens tid.
Half-life 2 är ett av 2000-talets främsta spel.
Tacka era välgörare Valve för det.
Recension publicerad i Aftonbladet 2007.