Värdig hyllning av cyberpunken – recension av Deus Ex: Human Revolution

Om det finns några kyrkor i ”Human revolution” har jag inte hittat dem.
I uppföljaren till ”bästa PC-spelet genom tiderna” är världen på väg att kapitulera inför transhumanisternas teologtrotsiga dogma: så som Gud skapade människan är inte längre gott nog. Ett nytt klassamhälle växer fram i spåren av skenande teknologi. De som har råd med appar innanför huden, implantat i hjärnan, Google innanför pannloben om du så vill – och de som inte har det. Att bara vara människa, eller icke bara vara människa, det är frågan.
För de som redan tagit sig förbi cyberpunkens grundkurs – Williams Gibsons ”Neuromancer”, Ridley Scotts ”Blade runner” och, för all del, första ”Deus ex” – är de tematiska ingredienserna i ”Human revolution” måhända inget nytt. Men det som gör framtidsvisionen i första ”Deus ex”-spelet på tio år så isande är ju att idéerna som bäddats in programkoden ligger så obekvämt nära vår egen samtid.
I en bok som följer med spelet diskuteras dess rötter; transhumanisternas till synes ädla uppsåt, storbolagens avreglering av demokratin, och de alltmer utbredda konspirationsteorier som smält samman paranoia, halvsanningar och fakta till en oöverskådlig kompott. Spelet äger rum året 2027 – efter både global oljekris och svårt sargad bilindustri – men våra surfplattor är redan mer avancerade än de som finns i ”Human revolution”.

Nya ”Deus ex” börjar med ett terrorattentat mot en av bioteknikens ledande aktörer – Sarif Industries. Säkerhetschefen Adam Jensen – spelarens karaktär – dör till synes under angreppet, men återupplivas på operationsbordet där han svetsas samman till en hybrid av man och maskin. Han har knappt hunnit vakna ur koman innan hans arbetsgivare skickar honom runt jordklotet för en showdown med förövarna.
Det där är väl allt man behöver säga om storyn – förutom att den är så taffligt berättad. Hela ”Human revolution” är kantat av förutsägbara arketyper vars röstskådespelare brottas med repliker på samma litterära höjd som en varje dag-såpa. Det är förstås omöjligt att engagera sig i dem och deras eventuella öden, och det blir inte bättre av att de ser ut att vara ritade med samma grafikmotor som spann under huven på originalet.
För ett spel med så grandiosa tematiska ambitioner känns berättelsens framåtrörelse som en ostämd sträng på en dyr gitarr. Och när ”Human revolution” försöker överraska en med ett par ”chockerande” vändningar, har man antagligen redan listat ut dem.
Desto mer inspirerad är den urbana djungel som Jonathan Jaques-Belletete ritat upp med sin sparsmakade palett av svart och gyllengult. Ta bara Hengsha – en enorm kinesisk metropol i två våningar. Reklamskyltar i glödande neon skriker ut den nya mänsklighetens omistliga hjälpmedel, men på gatorna patrullerar tungt beväpnad polis utrustade med gasmasker och skottsäkra västar. Underredet på överklassens övre stadsdel ser ut som ett rymdskepp som hänger så lågt att det skymmer solen. På gator och i gränder står människor med sömnlös passivitet, bara exponerade av artificiellt ljus.
Hengsha lyfter gärna fram marknivåns exotiska nattliv och kulturella utbud – vilket i praktiken innebär bordeller, sädiga bakgator och gäng som strider för sina gathörn. Endast Limbklinikerna – dit de välbeställda går för att få nya implantat – erbjuder svala oaser med marmorgolv mitt i smutsen.

När ”Human revolution” lämnar de två stadshubbarna (Detroit och Hengsha) – och det sker lite oftare än man kanske önskar – för att övergå i mer traditionell bandesign är kulisserna något mer förutsägbara. Hemliga underjordiska fabriker där vakter låter sina lasersikten rastlöst svepa över stål och betong. Nattliga räder bland containrar i ett hamnkvarter. Skyskrapor skyddade av kameror och kulsprutor.
Men det där gör inte så mycket. Hela poängen med ”Deus ex”-serien är ju att den med stor omsorg placerar ut en serie statister och arrangerar scenografin så att spelaren själv kan – meter för meter – regissera sin framfart.
Och här är ”Human revolution” som allra bäst – eftersom det belönar alla spelstilar.
Adam Jensen har implantat insydda över hela kroppen men bara några är aktiverade från början. I takt med att erfarenhetspoängen tickar upp kan man utveckla honom till en bullrig supersoldat som slår in väggar och har verktygslådan full av dubbelpipiga hagelgevär och frustande miniguns. Men det finns också ett ganska ansenligt achievement för att ta sig genom hela spelet utan dödligt våld.
Framförallt kan man göra både och. I ena stunden ljudlösa promenader bakom fiendens linjer, i en annan tar man genvägar via hackerintrång i en topphemlig bunkers säkerhetssystem, i en tredje tröttnar man och går in med all hårdvara man har. För ett spel vars värld är så laddad med moraliskt grumliga frågeställningar om människans gränser är det både paradoxalt och befriande att spelarens egna valmöjligheter känns så gränslösa.
Och då kan man ha visst överseende med att AI:n ibland spottar ur sig saker som ”gotta reload” och ”no ammo”, eller att laddningstiderna är det värsta jag varit med om sedan jag åkte hiss i första ”Mass effect”, eller att kontrollen känns onödigt otymplig i riktigt akuta situationer.

Däremot tänker jag inte kritisera de hett omdebatterade bossfajterna. Jo, man vill skrika och gråta i frustration och ja, de känns orättvisa och jävliga till och med på normal svårighetsgrad. Men tvärtemot nästan alla andra moderna spel är de inte bara markörer för slutet på ett kapitel – de bjuder faktiskt lite motstånd.
Många gamla ”Deus ex”-fans blev nervösa när uppföljaren tornade upp sig på horisonten. För att vara ett spel som äger rum i framtiden, är ”Human revolution” dock rätt upptaget av sitt förflutna. Man kan anklaga det för att inte ta några större kreativa risker, eller för att det – till skillnad från sin förlaga – inte på något sätt flyttar fram spelmediets position i det kulturella landskapet. Å andra sidan är det en värdig hyllning till Warren Spectors och Harvey Smiths gamla mästerverk.
Men kanske inte tillräckligt fantastiskt för att göra någon religiös.

Recensionen publicerades i Aftonbladet 23 augusti 2011.

Om du känner för att sprida lite skit: