På besök i Istanbul

En vakt med händerna på ett automatvapen visslar i en pipa och tar några kliv mot mig.

En överträdelse. Här, från en av innergårdarna i Topkapipalatset, ser man ut över Marmarasjön som gnistrar i septembersolen. Mot horisonten breder Asien ut sig. Utsikten är så betagande att jag genar över en gräsmatta för att kunna se bättre, för att få hela panoramat obrutet.

Men gräsplätten är förbjuden mark och jag tänker inte bråka med en tungt beväpnad man.

Scenen äger en viss symbolik. Det här är en pressresa för lönnmördarspelet Assassin’s Creed: Revelations och alla som spelat någon av de tidigare delarna är väl förtrogna med avspärrade områden, vaktpatruller och otillåtna strapatser. I verkligheten lunkar man skamset av en gräsmatta. I den fiktiva världen löper man med lätta steg längs Topkapis sneda tak och nåde den vakt som råkar komma i vägen.

Att påstå att spel handlar om att förflytta oss till fantastiska platser, eller om att låta oss leka med roller och identiteter, är knappast originellt. Men det har alltid varit extra kittlande i ”Assassin’s creed”. I skärningspunkten mellan fritt utforskande, historielektion och sagolikt vackert återgivna städer uppstår en på samma gång gränsöverskridande och maktfullkomlig känsla. ”Historien är vår lekplats” är mottot för spelserien – och den är onekligen det närmsta man kommer en tidsresa.

 

Anledningen till att spelstudion Ubisoft Montreal vallar spelkritiker från hela Europa runt Topkapipalatset i Istanbul är att det spelar en central roll för händelserna i Assassin’s Creed: Revelations.

I det som utvecklats till en Ezio-trilogi ägnade lönnmördaren från Florens de första två episoderna åt att hämnas sin mördade familj. I Revelations har den tidigare unge charmören med hästsvans blivit en medelålders man med gråsprängt skägg och rynkor i det ärrade ansiktet. Strax över femtio år gammal har Ezio hamnat i en existenstiell kris, vilket manifesterar sig i både storytelling och speldesign. Å ena sidan söker han själsliga svar, han känner sig tvingad att på något sätt rättfärdiga att han ägnat hela sitt vuxna liv åt våld och mord. Å andra sidan söker han konkreta svar i sin förfader Altaïrs bibliotek i staden Masyaf. För att ta sig in där måste han hitta fem nycklar, gömda i Konstantinopel. Hemligheten Altaïr (huvudfiguren i första Assassin’s) gömt undan är så betydelsefull att kampen mellan lönnmördarsekten och Tempelherreorden utvecklas till en kapplöpning som pågår genom hela Revelations.

När jag talade med Patrice Désilets – en av grundarna till Assassin’s Creed – på våren 2007 hävdade han självsäkert att spelet skulle komma att utvecklas till en franchise. Idag rör det sig inte bara om flertalet spel, utan också om kortfilmer, animerade filmer, seriealbum och romaner. Ubisoft har satt samman en hel encyklopedi som varvar historiska händelser med ingående biografier av alla fiktiva figurer.

Och om en oinvigd skulle börja med Revelations är risken för förvirring rätt hög. Spelets berättarstruktur påminner om Inception där storyn pågår i tre parallella dimensioner. Nutida lönnmördararvtagaren Desmond drömmer sig genom Ezios minnen och Ezio återupplever Altaïrs och alla tre karaktärerna är spelbara vid olika tidpunkter i Revelations.

 

Men lejonparten äger rum i Konstantinopel där Ezio – förutom sina högst personliga efterforskningar – hamnar i den typ av historisk konflikt som även kännetecknat förlagorna. Ottomanerna har erövrat den politiskt strategiska plats som förenar Europa och Asien och inlett en ny blomstrande era för det Osmanska riket. Den kungliga tronen är åtråvärd och en maktkamp mellan den sittande sultanens söner, Ahmed och Selim, blossar upp. I kulisserna finns också de bortkörda bysantinerna som rustar för blodig revansch. Ubisoft Montreal älskar att linda dokumentära händelser runt sina påhittade figurer. Ahmed och Selim har en yngre broder som senare ska bli känd som Süleyman den store. I Revelations är han ännu tonåring och blir omgående god vän med Ezio, på samma sätt som Leonardo da Vinci i Assassin’s Creed II och Brotherhood. Och det är just i Topkapipalatset – sultanens hem, harem och arbetsplats – man måste avstyra ett attentat mot Süleyman.

Miljontals människor älskar Assassin’s Creed, men många av dem tycker att den väv av konspirationsteorier och science fiction Ubisoft spunnit runt sin ”historiska lekplats” – där en lönnmördarorden och en tempelriddarorden utkämpar ett tyst krig om världsherravälde genom seklerna – är för mycket. Personligen har jag inga större problem med det – men känner samtidigt att mytologin lämnat så många frågor obesvarade att den är svår att orientera sig i. Spelets regissör, Alex Amancio, lovar att både Ezios och Altaïrs öden förseglas med Revelations och att spelaren kommer att förstå hur allt hänger ihop ”inför vad som komma skall”. Efter fyra timmars speltid är Amancios löften svåra att bedöma. Däremot är det enkelt att slå fast att Konstantinopel ser helt fantastiskt ut.

Städerna i Assassin’s Creed har alltid varit seriens verkliga huvudpersoner och trots att man tidigare häpnat över både Venedig och Rom måste man ånyo kapitulera. Precis som i verklighetens Istanbul kan man mäta spelets Konstantinopel efter densitet. På håll ser det ut som om byggnaderna står vägg i vägg och folklivet är rikare och mer livligt. Mäktiga moskéer och minareter sträcker sig mot himlen, segelbåtar knarrar behagligt i hamninloppet och varje hus ser ut som ett konstverk. Men Konstantinopel känns inte som en stad, utan flera. Det är fascinerande hur den byter karaktär och temperament under dygnscykeln. Hettan mitt på dagen då palmbladen ser ut som om de vore stöpta i guld och man – för att låna regissören Amancios iakttagelse – nästan kan känna doften av kryddor i luften. Eftermiddagssolen som färgar hela himlen blodröd. De stjärnklara nätterna när syrsorna spelar går mjukt över i råkalla morgnar då Konstantinopel är insvept i dimma och det ser ut som om alla färger runnit av stadens byggnader.

Och på tal om densitet har Ubisoft packat in ett par nyheter i den redan välfyllda kompotten.

 

Kort efter att Ezio anlänt till Konstantinopel – ungefär en och en halv timme in i spelet – presenteras knivhaken. Med den kan Ezio nå annars onåbara platser, glida snabbt längs linor som (mycket praktiskt) knutits mellan takåsarna och med stor akrobatisk finess ta sig runt och över fiender. Det fina med knivhaken är att den blir ett användbart verktyg genom hela spelet, inte bara under enskilda partier.

Detsamma gäller för de nya bomberna. Grejen med dem är att man får designa dem på egen hand – och kan skräddarsy dem efter önskad spelstil. Det tycks finnas en bomb för varje ändamål; stänga av gator och därmed vakters framfart, avleda uppmärksamheten eller bara ställa till med ett jävla liv.

En sak som – förutom städerna i sig – tycks bli bättre för varje Assassin’s Creed är hur Ubisoft varierar tempot. De Uncharted- och Tomb Raider-inspirerade grottorna (som numera är så hisnande att kameran då och då måste zooma ut ordentligt för att kunna visa allt) är gastkramande balansakter där varje feltryck slutar i dödliga fall från höga höjder. Men de varieras snyggt med nerviga race genom fuktiga katakomber.

Jag måste medge att jag var ganska skeptisk inför resan till Istanbul. Ännu ett spel med Ezio? Ännu en uppföljare i väntan på den riktiga uppföljaren, Assassin’s Creed III? Men det är samtidigt svårt att tröttna på den mix av parkour, strider och upptäckarlusta som utgör formeln för spelserien. Det enkla nöjet i att klättra upp för en huskropp, känslan av att vara oövervinnlig när man blickar ut över staden, suget i magen när man dyker mot marken från en utsiktspost.

Och förstås: det eggande i att beträda förbjuden mark bakom beväpnade vakter.

Text ursprungligen publicerad i Aftonbladet. Några månader efter mitt besök i Istanbul delade Aftonbladets Jonas Högberg ut fyra plus till Revelations. Några år efter mitt besök i Istanbul orkar jag inte uppbåda något engagemang för spelserien längre.