Med perspektiv på Hot Pursuit

För att förstå storheten med Need for Speed: Hot Pursuit måste man börja med slagsmålen i Cardiff.
På stadens gator gjorde folk på fyllan sitt bästa för att leva upp till Cardiffs rövarrykte – och dess brottstatistik. Inne i en arkadhall stod Craig Sullivan och spelade. Det var Mortal Kombat, det var Street Fighter II, det var Virtua Fighter.
– Allt som handlade om att slåss, säger Sullivan i en intervju med Gamepro, med en blinkning till sin hemstad.
Nu är Craig Sullivan kreativ chef på Criterion Games och i allra högsta grad ansvarig för den här generationens roligaste racingspel.
Då, när han la alla pengar han fick över i arkadkabinettens myntinkast, hade han tagit ett sabbatsår. Sullivan hade utbildat sig till grafisk designer men gett sig själv ett år att hitta ett arbete som spelutvecklare. På den 364:e dagen fick han sitt första jobberbjudande.

Snacket inför lanseringen har handlat om allt utom det viktigaste.
Det har handlat om den anrika racingseriens allt mer tilltagande identitetskris. Det har handlat om hur EA höll på att slarva bort den med skräpspel som Undercover. Det har handlat om Autolog – mötesplatsen i Hot Pursuit (och kommande Need for Speed-spel) där vänner buntas ihop och tävlar om rekordtider. Eller om tjuv-och-polis-jakter där varje licensierat fordon kommer i en utgåva med sirener på taket.
Men går man bortom detta, bortom Metacritic-snitt och pr-maskineri, börjar bilden klarna. Gömt i nästan varenda recension av Hot Pursuit finns den viktigaste detaljen. Hur jävla tajt allt är. Jag kan inte komma på ett enda racingspel där varenda bana, varje lopp, varje sekund betyder så mycket. Jo, det är vansinnigt coolt att vara katten eller råttan i snutjakter där bilarna till slut ser ut som något från ett skrotupplag. Men där finns också time trials och vanliga race som känns precis lika spännande hela vägen från start till mål. Man sitter alltid längst ut på soffkanten och spelar.

Faktum är att närvarokänslan påminner mer om fightingspel än om något annat. Craig Sullivans år i arkadhallen i Cardiff var något han uppenbarligen tog med sig till Criterion. Sedan dess har han övat genom att arbeta med spel som Black och Burnout. Han har övat i en fabrik som aldrig få för sig att förväxla realism med underhållning.
Andra racingstudior åker till Silverstone, studerar hårnålskurvor och tar tvåtusen bilder på en Subaru.
Criterion? De förberedde sig genom att åka go-kart.
– Vi blev portförbjudna eftersom vi körde för våldsamt, säger Sullivan till Gamepro.
Hot Pursuit har bilar tagna ur verkligheten men det finns inget så påminner om den när man skjuter fram som en projektil mellan mötande trafik, försöker förutse nästa svåra kurva och samtidigt ha koll på vad som händer i backspegeln.
– I verkliga livet är en Lamborghini Reventón väldigt svår att köra. Men så vill inte vi ha det. Vi vill att du ska kunna hantera en Lamborghini efter en halvminut.
Egentligen är det hela väldigt enkelt. För att veta om Need for Speed: Hot Pursuit är för dig behöver du bara svara på en fråga.
Vill du ha roligt eller tråkigt?

På tal om roligt eller tråkigt så är sistaraden i den här texten helt värdelös. Och det var ju tråkigt, för annars är denna återblick något bättre än recensionen av spelet. Hursomhelst gick texten hos Blog ’em up, som en ”lucka” i deras julkalender i december 2010.