Känd från tv-spel
Ellen Page är inte direkt den första stora skådespelaren som gör tv-spel. Men med banbrytande teknologi kan hennes insats i Beyond bli starten på en helt ny era.
På bilden är Ellen Pages mörka ögonbryn ovanligt framträdande. Hon tittar sorgset förbi kamerans lins. Hennes skalle är rakad. När speldesignern David Cage satte sig ner för att påbörja det 2000 sidor långa manuset till Beyond fäste han det fotot på väggen framför sig. Bilden var från före hon slog igenom, när hon spelade tonåringen Sherry i filmen Mouth by Mouth. Cage föreställde sig Pages interna landskap när han på pappret gav liv åt sin huvudroll. Hur skulle hon ha gjort? Hur skulle hon ha reagerat? Vad skulle hon ha svarat?
– Ellen började göra filmer när hon var 10. I Beyond sträcker sig huvudkaraktärens historia över 15 år. Jag behövde olika åldrar. Och som tur var kunde jag hitta en bild av Ellen vid varje ålder. Varje bild var så inspirerande. Under ett år skrev jag med Ellens ansikte framför mig. När jag var färdig med manuset insåg jag att den här karaktären var hon. Det var så jag kände iallafall. Jag skrev en karaktär som skulle vara stark och skör på samma gång. En styrka på insidan, men samtidigt sårbar.
Studion Quantic Dream bestämde sig för att kontakta Pages agentur i Los Angeles. De skickade över manuset, ett exemplar av Heavy Rain, Cages kritikerrosade thriller från 2010, och ett brev som vädjade om hennes hjälp.
Att skriva en historia skräddarsydd för en verklig skådespelare är sällsynt i spelvärlden. Och det handlar inte bara om att David Cage är ovanligt visionär, utan också för att det är först nu tekniken medger det. Ansiktsanimationerna i LA Noire var banbrytande. Ett spel där man kunde skilja ut de verkliga skådespelarna bakom de digitala figurerna. Vissa branschröster sa att det var en engångshändelse; hur många spel skulle egentligen ha råd att anlita halva ensemblen från tv-serien Mad Men? Men bara under det senaste året har genombrottet för performance capture – där man fångar skådespelarens kropp, ansikte och röst samtidigt – fått oanade konsekvenser.
Du kanske har hört talas om Michael Pachter. Bara i spelvärlden kan en branschanalytiker bli ett av industrins mest välkända ansikten. Bara i spelvärlden kan gubbstela storbolagschefer som Kaz Hirai, Bobby Kotick och Reggie Fils-Aime nå både kult- och ikonstatus. Det är förmodligen fler som känner till Jack Tretton än Troy Baker, trots att den senare spelar huvudrollen i både Bioshock Infinite och The Last of Us.
Miyamoto, Kojima, Raymond, Levine, Persson, Swift, Ancel, Molyneux, Mikami, Ueda. Det är inte det att spelvärlden saknar profiler som förtjänat sin berömmelse. Upphovsmän och kvinnor som får skriva autografer tack vare sin kreativa drivkraft, inte för att de spottar ur sig tvärsäkra citat eller för att de rabblar försäljningssiffror på E3 en gång om året.
Men jämte kreatörerna och cheferna förblir skådespelarna, den mänskliga kontakten spelaren får med den digitala världen, de som ger liv åt figurerna vi möter, utanför industrins spotlight. Alla som spelat Halo har en relation till AI-kompanjonen Cortana, men bara en bråkdel vet att röstskådespelaren heter Jen Taylor. Cortana är Halos katalysator, hon är sammanhanget och spegeln mot Master Chief. Spelserien har sålt i över 50 miljoner exemplar och dragit in nästan 30 miljarder kronor. Trots det är Jen Taylor förhållandevis okänd och definitivt inte förmögen. För spelsajten Polygon berättar Taylor om den gången Firefly-skådespelaren Nathan Fillion hälsade på henne i hennes hem i Seattle.
– Bli inte för bekväm, sa han. Om du inte gör ett av spelen så kommer fansen att bli upprörda, men de kommer ändå att köpa spelet.
Röstskådespelarna, till och med de mest framstående, som Femsheps Jennifer Hale och Nolan North som gör Uncharted-seriens Nathan Drake, har begränsat manöverutrymme. Deras namn pryder inte omslagen, deras insatser får ingen egen pott i budgeten för marknadsföring. På ett sätt står de i konflikt med sin publik; det är inte Hale, North eller Taylor som ska vara stjärnan i spelen, utan spelaren själv.
Enligt Polygon kan röstskådespelare i spel tjäna uppemot 1500 kronor i timmen. Det är knappast dåligt betalt, men i Hollywood hör det till löneligans bottenskikt, lägre arvode än vad man får för att spela in en tv-reklam. Någon bonus utgår inte. Studiocheferna skulle skratta åt den skådespelare som bad om procent på intäkterna. Inte har mycket hänt sedan den där artikeln i New York Times för fem år sedan, då Niko Bellic-rösten Michael Hollick ventilerade sin frustration över de magra avtalen.
– Det är tufft när man ser att Grand Theft Auto IV är den största grejen överallt just nu, när de tjänar hundratals miljoner dollar, och vi skådespelare inte ser röken av de pengarna. Jag lägger inte skulden på Rockstar. Jag lägger skulden på facket som inte har de avtal som krävs.
Skådespelarnas röster kan bli en vägvisare in i de virtuella fantasimiljöerna. Rösterna är igenkänningen, den mänskliga mittpunkten i de eskapistiska drömlandskapen. Rösten är en direktförbindelse mellan spelaren och karaktärerna. Förhållandet är intimt. Men i det ekosystem som omgärdar spelet från prototyp till färdig produkt lämnas skådespelaren utanför. Skådespelaren har sällan någon kontakt med manuset utöver sina egna repliker, ingen förståelse för hur spelets berättelse tar form och måste vara beredd att kliva in och ut ur känsloskepnader utan den kontext som omgärdar dem.
– Att göra ett tv-spel, säger Jennifer Hale till Polygon, fungerar så här: ta ett filmmanuskript och klipp det i små remsor. Kasta remsorna i luften, placera en skådespelare i ett rum och räck sedan remsorna till skådespelaren och säg: ”läs det här”.
Det är mot den fonden man ska belysa Ellen Pages medverkan i Beyond. Page är verkligen inte den enda celebra skådespelaren som medverkat i ett tv-spel. Men till skillnad från Martin Sheen, Susan Sarandon, Liam Neeson, Carrie-Anne Moss och Kiefer Sutherland är Pages medverkan tänkt att bära hela spelet. Till skillnad från dem – och röstskådespelare som Jennifer Hale och Nolan North – var det avgörande att hon läste och förstod varenda sida av den tjocka bunt papper David Cage budade över till Kalifornien.
Första gången de sågs var på en vägkrog i Los Angeles. David Cage anlände först, han var spänd och nervös. Han hade sagt som det var i brevet han skickat. ”Det här kommer att bli en väldigt lång inspelning. Det kräver att du lär dig hundratals sidor av dialog utantill. Det kommer att vara utmattande. Tro inte att det här bara är ett tv-spel, att det är okej att göra ett dåligt jobb.”
Man känner igen ”våtdräkterna” sedan tidigare. Men skådespelarna i Quantic Dreams motion capture-studio är inte längre begränsade av några sladdar. På kroppen sitter 18 markörer, ”skinande bollar” som Cage kallar dem, och i ansiktet har de 90 små piercing-liknande punkter. Jämförelserna med filmen Avatar är förstås smickrande och David Cage hävdar att Beyond är tidernas största performance capture-projekt. Han nämner de 12 månader det tog att spela in allt, de 300 karaktärerna och de 23000 unika animationerna. Inte för att man behöver de siffrorna, det är mer effektfullt att se resultatet. Karaktärerna i Beyond ser ofta häpnadsväckande realistiska ut, ibland bryts illusionen, men allt som allt en teknologi som håller för att specialskriva en huvudroll åt en verklig skådespelerska.
Troy Bakers respektive roller i Bioshock Infinite och The Last of Us skulle kunna symbolisera det skifte som pågår i spelvärlden just nu. Som Pinkerton-agenten Booker DeWitt fick Baker lov att agera med enbart rösten och händerna. Som överlevaren Joel i The Last of Us fick han tillträde till hela sitt register. Naughty Dog, liksom Ubisoft, Eidos Montreal och just Quantic Dream är bara några av de studior som börjat tillämpa performance capture. När Playstation 4 och nästa Xbox lanseras kommer tekniken att förbättras och förfinas. I en artikel om performance capture i branschtidningen Backstage uppmanar agenturerna sina skådespelare att öva in nya förmågor. ”Stuntutövare behöver ta skådespelarlektioner och skådespelare behöver utveckla och bemästra saker som att hantera ett vapen eller ett svärd, dans, gymnastik och kampsport”.
Ellen Page blev förvirrad när hon först fick beskedet om att en fransk spelutvecklare specialskrivit en roll åt henne i ett tv-spel. Hon förstod inte vad David Cage höll på med. Hon hade spelat Mega Drive som liten men nu associerade hon mediet med våldsamma fps. Men hon blev ”blown away” av berättelsen, ”blown away” av Cage.
– Det som lockade mig var David och det enastående manus han skrivit, med en kvinnlig protagonist som har så mycket djup. Det var så rörande och så djupsinnigt. Vilken möjlighet för en ung skådespelare att få göra det där.
När Page klev in på vägkrogen och rörde sig i riktning mot det bord Cage satt vid bad han för sig själv att hon fortfarande skulle vara Jodie Holmes, den kvinnliga huvudkaraktären i Beyond. Han bekymrade sig för att han skulle ha projicerat något på Page som inte fanns i verkligheten, att allt skulle gå om stöpet så fort hon öppnade munnen.
– Vi talade i en timme och hon vara bara helt fantastisk förstås. Som författare är det otroligt häftigt att se sin karaktär framför sig.
Idén till Beyond tog form under David Cages sorgearbete efter en nära familjemedlems död. Den hade kommit så plötsligt och skakat honom så hårt och känslorna av orättvisa och vanmakt hade varit så översvallande att han måste söka en mening. Gud kunde han inte vända sig till, han hade aldrig riktigt trott på honom ändå. Ungefär samtidigt hade han studerat hemlösa på gatorna i Paris, som förvirrat talat högt för sig själva. Eller med en ”osynlig kamrat” som Cage valde att tolka det. I Beyond heter den kamraten Aiden, en övernaturlig varelse som står i förbindelse med Jodie.
Förutom att det där är en högst ovanlig utgångspunkt för ett storbudgetspel är det också remarkabelt att både Ellen Page och hennes motspelare – ingen mindre än Willem Dafoe – utan ansträngning kan diskutera spelets story och deras respektive rollfigurers drivkrafter. De kan det för att de varit tvungna att förstå Cages berättelse, annars skulle ingen av dem ha fått rollen. Just deras rollprestationer är alltså betydelsefulla för Beyond, men deras roller som skådespelare kan vara lika betydelsefulla utanför Beyond. På en av de första affischerna för spelet stod Ellen Pages namn högst upp. I en trailer för spelet sitter Willem Dafoe i en klassisk filmjunketfåtölj och redogör för sin karaktär. Det handlar inte bara om god pr; performance capture-tekniken gör att de två skådespelarna kommer att bedömas efter sina insatser precis som i en film. De syns och är delaktiga i och utanför spelet på ett sätt som fortfarande är ovanligt i spelvärlden.
Beyond är det mest omtalade och omskrivna performance capture-projektet, men spåren av den relativt färska teknologin syns redan i andra spel. När den okände skådespelaren Michael Mando provspelade för en roll i Far Cry 3 blev Ubisoft så tagna av Mandos karisma och utseende att de specialskrev en helt ny roll åt honom. Mando blev Vaas, den kanske viktigaste karaktären i spelet och en av senare års mest minnesvärda antagonister.
Ellen Page och Michael Mando blir således varandras motsatser; hon blir ett bekant ansikte i spelet, han blir ett bekant ansikte först när man ser honom i verkligheten. Quantic Dream behövde en särskild sorts skådespelerska, Ubisoft insåg att de behövde en ny karaktär. Effekten kan bli att spelvärlden får två nya sorts hjältar. Den redan berömda och etablerade, som med performance capture okomprimerat kan överföra hela sin talang och alla sina kvaliteter till den digitala miljön. Och den oprövade och okända, som under helt andra förutsättningar kan göra sig ett namn som skådespelare via tv-spelen. För att illustrera det senare exemplet: när Far Cry visades på E3 första gången 2011 ringde en bekant till Michael Mando.
– Vem är den där killen i spelet? Han ser ut som du, han går som du, han låter som du, berättar Mando för X-Play.
Det finns fler färska exempel. På annan plats i det här numret kan ni läsa om Michael K Williams – mest känd som Omar från tv-serien The Wire – medverkan i Battlefield 4.
– När han såg sig själv i spelet trodde han inte att det var sant, säger Dice-chefen Karl Magnus Troedsson. Han och de andra skådespelarna kunde inte förutse att det skulle se så riktigt ut, att det faktiskt nästan kunde vara som att titta sig i en spegel.
Ungefär samtidigt som utannonseringen av Battlefield 4 avslöjade Eidos Montreal att röstskådespelaren Stephen Russell inte skulle få reprisera sin roll som mästertjuven Garrett i nyversionen av Thief. Full performance capture ställer helt andra och helt nya krav. Thief-studion anlitade Romani Orzari för att de ”såg på ögonen” att han var rätt för rollen.
– Jag kommer ihåg första gången vi träffade honom och jag skakade hans hand. Det var något egendomligt med honom. Och det slog an något i mig eftersom Garrett är en egendomlig karaktär. Garrett uttrycker mycket med sina ögon, det är av stor betydelse och det var något vi tyckte att Romano var väldigt bra på också, säger Steven Gallagher, narrative director på Eidos Montreal.
Om det här är början på en ny era eller en övergående fas återstår att se. Men på kort tid har performance capture fått unik betydelse för spelens berättelser, det har tagit en rad skådespelares karriärer i nya riktningar och på sikt skulle nya kändisar – de som faktiskt figurerar i spelen – kunna ansluta till det gamla gubbgardet. Den vildaste gissningen är kanske att den kändiskult som idag omgärdar musik- och filmindustrin skulle drabba också spelvärlden.
Får man tro David Cage är det här bara början. Bortom Beyond väntar saker vi aldrig kunnat drömma om vad gäller de digitala porträtten av verkliga människor.
– Playstation 4 tillåter oss att vara ännu mer subtila, använda ännu fler nyanser och detaljer, säger han till CVG. Ny hårdvara gör rum för ny teknologi. Därav förändras utvecklarens incitament.
Sedan tar han i lite.
– Tro mig, om jag skulle visa vad vi kan göra med Playstation 4 skulle du bli hänförd. Det är en annan värld.
Peter Ottsjö
Texten ursprungligen publicerad i ett nummer av LEVEL från 2013.