Framtidens grafik – artikel i Level

Den här texten är ett nederlag.
I framtiden kommer vi inte att diskutera framtidens grafik. I framtiden kommer vi inte att prata om hur ett spel kan vara så snyggt, utan varför det är vackert. I framtiden är spel kultur, inte teknologi.
Allt det här är bara spekulationer. Men ta en titt på den här utgåvans omslag. David Cages Kara-demonstration liknar inget vi kunde drömma om när Playstation 3 premiärvisades. Alla som sett Valorie Curry i Breaking Dawn eller Veronica Mars såg direkt att det var hon som porträtterade Kara, den felkonstruerade roboten som plötsligt blir självmedveten.
Det är ett nederlag att behöva påpeka att den fantastiska kortfilmen är renderad i realtid, uppritad med Quantic Dreams nya motor och möjlig tack vare förfinad motion capture-teknik, som via 64 kameror fångar både kropp och ansikte samtidigt.
– Teknologin är pennan som gör det möjligt att skriva boken, men teknologin skriver inte boken åt dig, säger David Cage till Edge.
Cage ägnade sitt tal på årets upplaga av branschmässan GDC åt att nyansera det resonemanget. Visionen om att spelvärlden en vacker dag kommer att satsa mer på skådespelare än på teknik.
– Jag tror inte att det kommer att ske nästa år, eller året efter det. Teknologin gör framsteg, men det handlar alltid om fler polygoner, eller bättre texturer…men vi kommer till en punkt – kanske om tio år – där renderingen är så ultrarealistisk att det inte går att göra mer, säger han till Edge.
Det uppseendeväckande är inte att David Cage säger de här grejerna. Det uppseendeväckande är att allt fler börjar dela hans åsikter.
– Vi har väl mognat ganska mycket de senaste åren och känner att det är helheten som räknas. Du kan inte plocka ut ett element och säga ”det här är det som gör spelet bra”. Det som gör ett fantastiskt spel fantastiskt är helhetsupplevelsen. Idag är spel inte enskilda saker, det är inte bara mekanik, grafik och story. Det är väldigt sällan folk går och ser en film på bio och pratar teknik. Man pratar om upplevelsen, säger Patrick Bach, chefsdesignern bakom Battlefield 3.
Till och med självaste John Carmack – på sätt och vis så långt från David Cage man kan komma – är inne på samma sak.
– Jag vill fortfarande skapa bättre grafik men jag tror att vi redan tagit oss över krönet. Alla de stora spelen idag ser verkligen bra ut. Jag tror det finns ett steg till att ta, men det finns inte många sådana kliv kvar, säger han till Official Xbox Magazine.
Vad händer när vi tagit det där sista klivet? När grafik inte behöver eller kan bli mer tekniskt spektakulär? När spelen bedöms efter artistiska kvaliteter, när skådespelarna bedöms utifrån sitt skådespeleri, när konstnärerna bedöms efter historierna de berättar? De kulturella konsekvenserna är svåra att överblicka.
Kan man tänka sig en framtid där en ung aktör eller aktris slår igenom och blir berömd via ett spel? Att paparazzi förföljer någon som spelat huvudrollen i en framtida David Cage-historia? Att hon eller han kan vinna ett pris på en gala med samma kulturella och mediala genomslag som filmens Oscar?
Hur ska en så våldsfixerad bransch, hetsade av militärshooterns kommersiella sprängkraft, motivera sitt innehåll i spel med realistisk grafik?
– Bilderna kan till slut se så realistiska ut att någon kan plocka fram ett klipp och säga, ”titta, vad hemskt att visa sådana här saker”.  Vi måste ha mer fingertoppskänsla ju vackrare och ju mer realistiska bilder vi kan skapa. Det är en politisk och moralisk diskussion, säger Patrick Bach.
Med löftet om realism följer också farhågorna om raka motsatsen.
– Man närmar sig den här ”Uncanny valley-känslan”, där det i vissa ögonblick kan upplevas helt realistiskt och i nästa ögonblick känns det bara fel. Vi börjar närma oss Uncanny valley med spel nu. Och då blir det ju mycket känsligare, då måste man lyckas hela vägen, bara halvvägs blir det väldigt skevt. Så att ta steget över Uncanny valley och hålla sig på rätt sida av den är en utmaning. Tekniken kommer att ta många, många år innan vi är helt och hållet på andra sidan, där man fritt kan visa karaktärer som upplevs helt realistiska. Det kommer att ställa helt nya krav. Spelutvecklare kommer att behöva vara så otroligt mycket mer talangfulla, det kommer att kosta så mycket mer pengar än vad man kanske förstår. Dice börjar trampa åt det hållet, och vi kommer att fortsätta att utforska vad som krävs för att ta nå dit, säger Patrick Bach.
Ett annat sätt att ta sig runt Uncanny valley är att ändra frågeställningen.
Fråga inte om grafik kan vara realistisk. Fråga istället om den kan väcka känslor.
Svaret på den senare är givetvis ja. Om ambitionen är att göra ett emotionellt drabbande spel behövs inte realism utan igenkänning. Fråga Pixar, fråga Disney, fråga vilken animatör som helst. Eller fråga Ken Perlin, professor i datorvetenskap vid New York University.  Inför åhörarna på en föreläsning i Montreal 2006 – rapporterat av Gamasutra – visade Perlin ett enkelt 3D-ansikte med olika känslouttryck.
– Det intressanta med detta är att det mesta som sker här sker i spelarens egen hjärna. En visuell process som sorterar bilderna mot kulturella och fysiska grejer. Det här finns i våra hjärnor och det är något vi kan jobba med, om vi bara lär oss hur. Vi måste inte sträva efter fotorealism. Jämför Final Fantasy-filmen med Snurre Sprätt. Snurre Sprätt är trovärdig, man förstår honom. Men det är inte samma som realism, jag misstänker att om Snurre Sprätt promenerade in här och nu så skulle alla få panik, sa Perlin.
Patrick Bach är inne på ungefär samma sak, men väljer andra ord.
– Det finns många spel som fått utmärkelser för ”årets grafik” som rent tekniskt inte är särskilt imponerande, utan det är snarare dess visuella riktning eller dess story som lyfter grafiken. Jag anser att animation är en del av den upplevelsen. Om animation förstör synintrycket då kommer grafiken, det man uppfattar som grafik, gå ner i betyg. Så för mig är grafik en helhetsupplevelse. Även ljud kan hjälpa eller stjälpa en grafisk upplevelse. Det man kanske inte ser, det hör man. Och därför känns det som att man ser de här små, små sandkornen som landar efter granatsmällen. I själva verket finns den informationen bara i ljudet, men hjärnan skapar en bild av det.

Den här texten är ett nederlag eftersom vi fortfarande är så upptagna med tanken på hur vacker och verklig framtidens grafik kan bli. Det ironiska med det är att framtiden är ett år gammal och heter Samaritan. Epics mäktiga demonstration – där en cigarrettsugande hamnskiftare i trenchcoat gör rent hus i en dystopisk version av Washington – är numera riktmärket för vad vi kan vänta oss under nästa generation. Den bockar av alla modeorden, ett efter ett. Den steglösa metamorfosen mellan människa och monster sker tack vare tessellation, ett geometriskt magitrick som inte hade varit genomförbart utan DirectX11-uppdateringen av Unreal 3-motorn (när en forumpostare på Neogaf ombads svara på vad som kommer att definiera nästa generation svarade han att ”allt kommer att tesselleras utav bara helvete”). Bokeh, en annan hajpad effekt, är de suddiga partierna som uppstår runt om skärpedjupet, reglerad av hur mycket ljus bländaren släpper in. Samaritan-demot (kolla exempelvis cigarrettens fall mot marken) visar att spelutvecklare nu fritt kan manipulera bokeheffekten. En tredje teknik, subsurface scattering, gör bland annat att hud kan porträtteras mer realistiskt.
Allt det här kan framstå som tekniskt mumbojumbo, men samtliga effekter ger konskvenser för vilka berättartekniska grepp en spelstudio har till sitt förfogande i framtiden. Om tessellation och subsurface scattering möjliggör ett realistiskt ansikte – med rynkor och ärr som i Samaritan-demot – då är det egentligen bara ytterligare en väg till klassisk storytelling. Show, don’t tell. Bokeh är inte verkligt, däremot har våra hjärnor accepterat att effekten förefaller verklig eftersom det är så verkligheten porträtteras på film.
Epic stannade inte där. Samaritan är som ett realtidsrenderat fyrverkeri med dynamiska ljuskällor, dynamiska skuggor från alla håll och kanter. Det blänker och glittrar och bländar. När den släpptes för drygt ett år sedan tvingade den tre av Nvidias Geforce GTX 580-kort, kopplade till ett nätaggregat på 1200 watt, att svettas tillsammans.
Idag är det Sony och Microsoft som svettas. Nyligen kunde Nvidia, med illa dold förtjusning, proklamera att de kunde köra Samaritan med ett enda Geforce GTX 680-kort.
– Vårt mål med Samaritan var att visa er framtiden. Men den kom mycket snabbare än vad vi hade väntat oss. Om det går att köra på ett enda grafikkort nu, då kanske det går att köra på en laptop nästa år, säger Epic-chefen Marc Rein till Shacknews.

Och sen? Surfplattor? Mobiltelefoner? Hur lång tid tar det? Hur ska Sony och Microsoft hantera det faktum att Epic jobbar med Unreal 4-motorn som enligt Gears of War-studion får Samaritan att ”se ut som skit”? Eller att Epic-konkurrenten Crytek hittat utrymme att bända in DirectX11-grafik på Xbox 360 och Playstation 3 i och med kommande spelet Crysis 3?
– Oroa er inte. Vi ligger på dem varenda dag. Vi ligger på dem för om de inte tar tag i detta kommer Apple att segla förbi dem, säger Marc Rein till CVG.
Tim Sweeney, den älskvärde teknologgurun på Epic, förklarar i detalj vad studion är ute efter.
– Rå kraft. De stora möjligheterna för framtida konsoler är att nå en helt ny nivå genom att leverera en dramatisk ökning av datorkraften. Vi mäter det genom flyttalsoperationer per sekund och nu snackar vi om teraflops, biljoner flyttalsoperationer per sekund. Vi vill ha så många teraflops som det är ekonomiskt möjligt att leverera till konsumenter. Det ger oss möjlighet att skapa bästa möjliga upplevelse och det kommer att locka folk att köpa en ny maskin. Det är en stor utmaning med en ny konsol, att nollställa den installerade basen. För att övertyga folk att köpa ny hårdvara måste man erbjuda fantastiska spel med den grafiska kvaliteten folk inte sett eller ens kunnat drömma om tidigare, säger Sweeney till Gamasutra.
Ryktesspridningen kring nästa Playstation och Xbox är inte fullt lika optimistisk. Å ena sidan uppger IGN att Playstation 4 ska skeppas med ett budgetkort från AMD och Radeons HD 7670 med sina redan blygsamma specifikationer. Å andra sidan spekulerar branschbedömare i att next gen-konsolerna lär levereras i versioner med olika prestanda.
Vi vet inte riktigt när vi når den punkt där det blir ointressant att diskutera hur snygg grafik kan bli. Men Tim Sweeney vet åtminstone hur ändhållplatsen ser ut. Under en osedvanligt underhållande powerpointpresentation på GDC i år slog Sweeney fast att det mänskliga ögat som bäst kan jämföras med en kamera på 30 megapixlar och att det inte är fysiskt möjligt att uppfatta fler än 72 bildrutor per sekund. Om man betraktar våra organ som ett stycke hårdvara går prestandagränsen vid en skärmupplösning på 8000×4000 pixlar. Redan nu anser Sweeney att grafikjättarna lärt sig allt de behöver om ljus, skuggor, färger, hud, rök och vatten.
– Under de kommande årtiondena kommer vi på dessa områden att ta oss mycket nära verkligheten.
Vad som krävs? 5000 teraflops, grovt uppskattat grafikprocessorer som är 2000 gånger bättre än de som finns på marknaden idag (som en referens presenterade han matematiken bakom Samaritan-demot: 1920×1080 x 30 fps x 40000 operationer per pixel = 2,5 teraflops).
– Perfektion är inom räckhåll, förkunnade Sweeney, tryggt lutad mot den teknologiska utvecklingskurva som Gordon Moore förutsåg redan 1970.

Perfektion är inom räckhåll. Perfektion – åtminstone om man menar bilder som inte går att skilja från verkligheten – existerar redan. Man kan hitta perfektion på nätet genom att googla raytracing. Raytracing och path tracing är så krävande renderingsmetoder att drömmen om att kunna rita upp dem i realtid har blivit något av spelvärldens heliga graal. Så sent som 2006 gjordes den första fullt raytracingrenderade filmen – Pixars Bilar – och det krävdes i genomsnitt 15 timmar för att pressa fram en enda bildruta. Bara sex år senare lär både Microsoft och Sony se raytracing som både ett löfte och ett hot. Fråga bara Rob Wyatt.
– Vi kan göra spel med Pixarkvalitet i realtid, säger Wyatt, en av hjärnorna bakom högintressanta nykomlingen Otoy, till Venturebeat.
Företaget Otoy – eller åtminstone det Otoy säger sig kunna leverera inom några år – känns teoretiskt sett som en naturkraft av sådan magnitud att den kan komma att pulvrisera dagens konsoljättar.
– Man skulle kunna köpa en internetuppkopplad tv och en handkontroll och spela ett streamat spel via tv:n. Någon konsol behövs inte. Konsoltillverkarna kan omfamna det här eller göra sig överflödiga, säger Wyatt till Venturbeat.
Precis som streamingpredikanterna hos Gaikai och Onlive ser Otoy – liksom hela den digitala industrin idag –  framtiden i molnet. Men till skillnad från Gaikai och Onlive säljer de inte sina tjänster till spelare utan till spelutvecklare. Otoy flyttar den råstyrka renderingstekniker som raytracing kräver från hemmens spelmaskiner till molnets dataservrar. Genom en serie verktyg ska spelstudior inte bara kunna lansera sina spel till vilken uppkopplad surfplatta, tv-skärm eller laptop som helst, utan också demokratisera processen genom att göra den kraftfulla tekniken tillgänglig för mindre studior.
– Vi vill att en bred krets konstnärer och utvecklare ska kunna ta del av det här, säger Otoys högste chef, Jules Urbach, till Venturebeat.
Ett av verktygen i Otoys låda kommer från Oscarsbelönade Lightstage, gänget som gjorde Brad Pitt yngre i Benjamin Button. Ett annat är Brigade som för första gången tillåter path tracing i spelutveckling. I april i år postade Otoy-medarbetaren Sam Lapere bilder från en asiatisk stad på sin blogg. Bilderna var för någon sekund svåra att skilja från foton med motiv ur verkligheten, men allt var path tracing-renderat. ”Den här typen av grafik kommer att vara möjlig i en nära framtid. Brigademotorn fungerar inte bara till spel utan också till virtual reality-applikationer och fotorealistiska simulatorer. Tänk dig att kunna promenera inuti en fotorealistisk 3D-version av antikens Rom”, skrev Lapere i anslutning till bilderna.
Eller tänk dig ett Assassin’s Creed inuti den verkliga versionen av Star Treks Holodeck. Med en ung Brad Pitt i huvudrollen.

Faktum är att ett Holodeck på sätt och vis redan existerar i stadsdelen Playa Vista i Los Angeles, där USC Institute for Creative Technologies byggt ett 6600 kvadratmeter stort virtuellt center, tungt uppbackade av Pentagon. De visuella trolleritricken där lockar förstås både Hollywood och allehanda grafiska designers. Och en av centrets förgrundsfigurer heter Paul Debevec – som också jobbar för Otoy.
Det finns förstås flera hinder på Otoys futuristiska väg mot succé – inte minst det faktum att man alltid vara uppkopplad och att de måste bygga ett tätt kluster av servrar. Men samtidigt känns tekniken på sikt ostoppbar. Redan i mitten på 90-talet förstod internetpionjären Marc Andreessen innebörden av molnet.
– Idén vi hade då, vilken kan tyckas uppenbar nu, var att flytta allt hårdvaruarbete från folks prylar till ett nätverk. Jag tror att det där finns inneboende i teknologin – något som vissa tänkare kallar det ”teknologiska imperativet”. Det är som om teknologin vill att det ska hända. Den är som vatten, den vill hitta sin nivå. Så om man kopplar samman sin dator med en miljard andra datorer är det bara sunt förnuft att tillgångar – och nu menar jag inte bara text eller media, utan också processorkraft – befinner sig på en avlägsen plats, säger Andreessen till Wired.
Den här texten är ett nederlag, inte bara för att vi fortfarande talar om hur vacker grafik kan bli, utan också för att tekniken står i vägen för upplevelsen. Vi har en tv i vardagsrummet, vi har en Ipad som morgontidning på köksbordet, vi har en telefon som ett externt kommunikationsorgan i våra händer på vägen till jobbet, vi har en laptop på jobbet.
– Man kan naturligtvis föreställa sig en framtid där man istället för att ha en stationär konsol har sin bärbara pryl som kommunicerar med tv:n. Och när man vill ha sin upplevelse på en stor skärm med surroundljud så använder man likafullt sin bärbara pryl. Ingen kan ifrågasätta att vi snart kommer att ha mobiltelefoner som är mer kraftfulla än de hemkonsoler som finns på marknaden idag, säger John Carmack till Industry Gamers.

Men om man tar det ett steg längre?
Om tekniken inte är något vi har ett på ett bord eller i våra händer? Om upplevelsen bara finns där framför oss, precis som verkligheten? Vi är inte riktigt där, men genom att spåra dagens trender kan man lägga ett pussel över morgondagen. Googles eller Vuzixs augmented reality-glasögon. Apples planer och patent på en holografisk skärm som projiceras från en Iphone eller Ipad. Sonys autostereoskopiska visir som, med headtracking via en Kinect-kamera, redan nu kan ge illusionen av att vara på insidan av spelskärmen.
Vad kommer allt det att leda fram till?
Ken Perlin anser att både grafik och hur vi konsumerar grafik kommer att fungera perfekt när de bara existerar utan att vi tänker på det.
– Man tänker inte på kylskåp eller luftkonditionering. Teknologi som fungerar är bara en del av interiören. Jag tror att datorgrafik fortfarande är på den nivån att det handlar om ”datorgrafik”. Jag gick på en film och såg alla specialeffekter. Alla de här coola grejerna på en skärm eller på en Ipad. Jag skulle vilja att grafik bara blev en naturlig del av hur vi kommunicerar med varandra, säger han till Animation World Network och ger samtidigt ytterligare en bild av framtiden:
– Inom fem år kommer de där augmented reality-glasögonen kunna visa en genomskinlig display. Först kommer de att vara dyra, sen allt billigare. Det är inte där det kommer att sluta, men det där kommer att ge folk en idé om vad de kan få om någon gav dem vad de ville ha. Folk måste först se det för att förstå det och sen kommer de att börja skapa alla möjliga sätt att använda tekniken på.
Kanske ligger det i sakens natur att i arbetet med att skriva en text om saker som ännu inte hänt vara tvärsäker på att vi snart nått vägs ände, att människan snart överlistat teknologin, men jag är inte den första som sett grafikens framtid och sedan försökt stava dess namn. Redan 1941 skrev Walt Disney en passionerad artikel under rubriken Growing Pains. ”Vissa fantasilösa kritiker kommer utan tvivel förutspå att filmen Fantasia är så bra animering kan bli, att mina animatörer nått sitt yttersta. Det jag ser i fjärran går inte att beskriva, men det är stort och det glittrar. Det är det jag gillar med den här industrin, övertygelsen om att det alltid finns något större och mer spännande just runt hörnet. Och det oförutsägbara med allt annat”.

Den här texten publicerades i juninumret av spelmagasinet Level. Det var strax före David Cage presenterade sitt nästa spel, Beyond, med Ellen Page i huvudrollen. Och strax före Square Enix visade upp den imponerande kortfilmen Agni’s Philosophy, uppritad i realtid av företagets Luminous-motor.