Vive är den virtual reality vi alltid drömt om

KÖLN. Virtual reality har än så länge bara varit en hägring. Ett löfte om en magisk framtid som aldrig tycks anlända. Allt det kommer att förändras redan i år, med premiären för den häpnadsväckande VR-displayen Vive. Aftonbladet har testat den.

Det är en alldeles fantastisk fullmåne, det känns som om den fyller halva himlen, och man måste bara föreviga ögonblicket. Men bilden på telefonens skärm är inte mycket att visa upp: där syns bara en liten prick.

Ungefär så stort är glappet mellan att läsa om virtual reality-displayen Vive jämfört med att testa den på egen hand.

– Det finns inget sätt att skriva om Vive som gör den rättvisa, säger Jeff Gattis på HTC, som utvecklar VR-displayen tillsammans med spelgiganten Valve i Seattle.

Gattis ger mig en ursäktande blick: han hade inte för avsikt att såra reportern mittemot. Men jag förstår precis vad han menar. Vad du tycker om den här texten hänger helt på om du testat Sonys Morpheus, Facebooks Oculus Rift eller HTC:s Vive.

Jag hade länge varit en av tvivlarna. Inte ens när jag förstod att virtual reality tagit sig förbi de teknologiska hinder den brottats med i årtionden – illamåendet, fördröjningen, kvaliteten på skärmarna – lät jag mig övertygas. Mina farhågor var snarare kulturellt förankrade: när vi inte ens vill bära 3D-glasögon hemma, varför skulle vi ta på oss en hjälm? När spel är bra är inlevelsen bra, det handlar inte om hur vi konsumerar, utan vad vi konsumerar.

Så lät det.

Och jag var verkligen inte ensam. Warren Spector, mannen bakom klassikern Deus Ex, har så sent som i sommar varit inne på samma linje.

– Folk vill nog inte se ut som fåntrattar och alla ser ut som en fåntratt med en VR-display på huvudet. Och de flesta vill nog inte isolera sig från världen, sa Spector till sajten Gamesindustry.

Han hade en poäng: några veckor senare blev Oculus Rift-grundaren Palmer Luckey förlöjligad över hela internet efter att han, iförd Rift-hjälmen, gjort ett svanhopp på omslaget till tidskriften Time.

Jo, det är så när man ser på, utifrån.

När man är därinne blir den verkliga världen inte bara oväsentlig, den upphör nästan att existera. Det sista man tänker på är omgivningens reaktioner. Vive har dessutom den fördelen att man kan promenera runt i de virtuella landskapen. De två stavar man bär i endera handen blir en imitation av armar och händer.

Ett sätt att illustrera hur hjärnan accepterar den nya verkligheten är känslan av svindel. Jag stod framför en avsats och tittade ner men vågade inte kliva över kanten, någonstans bara vagt medveten om att det inte var någon fara.

– Jag vet hur det känns. Jag var tvungen att övertyga mig själv om att jag befann mig i ett kontor i Seattle. Det uppstår ett slags mental kamp i huvudet, säger Jeff Gattis.

På universitet vid Stanford pågår forskning kring denna sensation: det rör sig om hjärnans benägenhet att prioritera känslor av rädsla och instinkt framför den kognitiva kunskapen om att ett fall är omöjligt.

 

I en av Vive-demonstrationerna står man på ett förlist skepp på havets botten. Ett stim av småfisk tar omvägar när man sträcker handen mot dem. Stingrockor passerar förbi. Snart hör man det jämrande dånet av en blåval som närmar sig. Än sen? Precis, man måste uppleva det själv för att förstå varför det inte liknar något annat man varit med om.

– Jag har nog aldrig jobbat med en produkt som fått ett lika positivt mottagande. Där folk kommer ut från demonstrationen med ett leende på läpparna. Där den vanligaste reaktionen är att de inte kan tro sina ögon. Och samtidigt står vi inför den enorma utmaningen att marknadsföra Vive. Det vi försöker göra nu är att åka runt på turné. Få så många vi bara kan att testa den själva, säger Gattis.

Man vill skicka ett vykort från havssafarin, berätta för nära och kära att man stått öga mot öga med en enorm blåval. Och blåvalen är enorm, men det är som att skriva att vatten är vått. Poängen är att det är som med fullmånen: inuti Vive blir perspektivet ”realistiskt” i förhållande till spelaren. Inte ens världens största bioduk kan återskapa den effekten.

Illusionen av att befinna sig i en annan dimension och illusionen av att saker har samma storlek som i verkligheten kommer att förändra vår syn på vilka spel som passar i VR. Före min intervju med Jeff Gattis väntar jag i en soffa i den monter HTC byggt för spelmässan Gamescom i Köln. Mittemot sitter en medelålders man som hälsar att han jobbat med virtual reality i 20 år. Jag försöker återge min upplevelse på skeppet. Han svarar med att nämna Half-life 2: Lost Coast.

I Lost Coast måste hjälten Gordon Freeman ta sig uppför en brant klippa till ett kloster, där fienden, Combine-armén, byggt en bas med raketartilleri.

– Om man spelar det på en tv kutar man upp för klippan och har inga problem med att hoppa över livsfarliga stup, säger mannen. Men i virtual reality får allt samma dimensioner som i verkligheten. Står du 60 meter upp på klippan så tänker du dig för innan du hoppar. Allt får en annan tyngd och man beter sig mycket mer som man beter sig på riktigt.

En omedelbar insikt är att VR lämpar sig alldeles utmärkt för den typen av tajta, små, banor som Lost Coast exemplifierar. Huset i första Resident Evil är ett annat exempel, liksom Portal (som ju Valve redan gjort ett VR-demo av) och, varför inte, spel som NBA Homecourt. Se det så här: ett The Legend of Zelda i virtual reality måste inte erbjuda ett helt kungadöme, det kan räcka med ett av templen. Och jag undrar hur länge det dröjer innan Harry Potter-fansen får chansen att besöka en fullskalig version av den magiska skolan Hogwarts.

 

Jag håller en pensel i högerhanden. Det förlista skeppet är borta, havet likaså, nu är rummet jag står i lika mörkt som det verkliga. Jag målar en solnedgång; teckningen svävar i luften. Via mina hörlurar hälsar HTC-guiden att jag kan välja olika penslar och färger. Med en av penslarna målar man snöflingor som sakta faller ner runt omkring en.

Det finns astronauter som, när de sett vår planet från rymden, drabbats av det författaren Frank White kallar ”översiktseffekten”. Det är ett ”kognitivt skifte” (som kan vara bekant även för LSD-konsumenter och människor som är bipolära) där astronauterna upplever euforiska känslor av tillhörighet, av tidlöshet och av ödmjukhet. Jag vet inte om det var det jag kände när snöflingorna sakta föll mot marken, men det var ”översiktseffekten” jag kom att tänka på medan huden knottrade sig. Det var visserligen inte vår planet jag hade framför mig, utan den överväldigande insikten om att allt – precis allt – är möjligt i VR. Alla platser som finns, och alla platser som inte fanns, kommer vi att kunna utforska, så länge någon bestämmer sig för att designa dem. Och det var ingen pensel jag höll i handen, utan ett trollspö.

 

Den sista demonstrationen kallades The Secret Shop, en sagoaffär full av överraskningar och magi, insipirerad av Valves Dota-universum. Med en förtrollad lampa kunde man interagera med olika föremål och plötsligt skiftade perspektivet så att man blev lika liten som Nils Karlsson Pyssling. En groda sträckte ut sin långa tunga som ett pisksnärt varpå jag hoppade till av rädsla (guiden skrattade och noterade att varenda besökare under dagen reagerat på samma sätt). Där fanns krus med magiska drycker, små drakar som tittade nyfiket på en och demonstrationen avslutades med att taket rasade och ett enormt monster fyllde hela synfältet.

The Secret Shop hade varit helt odramatiskt på en tv. Det hade inte varit mycket till spel heller: interaktiviteten är begränsad till att lysa med lampan mot olika föremål. Men inuti Vive var upplevelsen lika förtrollande som platsen. När Hogwarts väl dyker upp i officiell virtual reality-skepnad – och tro mig, det lär den göra – så måste man inte nödvändigtvis göra ett traditionellt spel av det. Närvaron är så stark, så olik allt annat, att det nästan skulle räcka med en guidad tur genom Harry Potters internatskola. Faktum är att HTC:s interna mantra för Vive är ”ta mig till en plats jag normalt sett inte skulle kunna besöka”.

– Spel i virtual reality är något fantastiskt. Men vi tror potentialen är mycket större än så. Vi tror att det är en teknologi som kommer att förändra många områden: nöjesindustrin, resebranschen, fitness och kommunikation, säger Jeff Gattis.

Ett konkret exempel är det Gattis kallar direktsänd VR. Möjligheten att se en Champions League-match direkt från Camp Nou utan att vara där. Möjligheten att se en konsert från läktarna på Ullevi när man i själva verket sitter hemma i soffan.

– Japp, man kommer att kunna uppleva det live. Det kanske börjar med förinspelade grejer för tekniken är inte riktigt där än. Men det kommer och det kommer snarare om några år än om, säg, tio. Och tänk vad det skulle kunna innebära affärsmässigt om du kan erbjuda en liknande – om än inte helt identisk såklart, men en liknande – upplevelse som det är att vara på plats i verkligheten.

Och varför nöja sig med att sitta på läktaren? Om Lionel Messi hade en liten kamera fäst på huvudet skulle man kunna se matchen genom hans ögon. Faktum är att Manchester City började med den tekniken redan för ett par år sedan, men, återigen, att se resultatet på en tv är inte alls lika spännande.

 

Så, finns det inga hinder kvar längre? Jo, det finns massor. Ett av dem snubblade jag över under mina 15 minuter i Vives rampljus. Det är inte bara det att du måste möblera om hemma, sätta upp sensorer lite varstans i rummet, kalibrera allt till perfektion – det sitter dessutom en sladd mellan Vive-displayen och PC:n. Den är en rätt irriterande påminnelse om den verkliga världen (men verkligen inte så störande att upplevelsen påverkas nämnvärt).

– Visst, vi kommer att behöva kabeln. Teknologin för att trådlöst leverera en upplevelse med så här hög kvalitet är helt enkelt inte här än. I framtiden kommer vi att kunna göra det trådlöst. I framtiden kommer displayerna att se annorlunda ut, kanske mer som glasögon. Det är som med mobiltelefoner, tänk bara vilka klossar de var i början, säger Gattis.

Nu väntar vi på priset, specifikationerna och premiärens utbud av upplevelser. Frågan är alltså inte bara om man har råd med en Vive när den lanseras senare i år, utan också om man har PC nog att matcha den. Om detta vägrar Gattis säga något alls, men lovar att återkomma i oktober eller november.

Men jag tror honom när han mässar om att virtual reality kommer att förändra våra liv. Den där pricken till måne man idag har på mobiltelefonen kommer man att kunna gå på, med illusionen av att man faktiskt trampar omkring i Neil Armstrongs fotspår. Och det känns som ett rätt stort steg för både mig och mänskligheten.

I februari 2016 utannonserade HTC priset på Vive: 799 dollar. Jag höll på att säga att den är värd de pengarna, men det hänger naturligtvis på vilka upplevelser den kan erbjuda de kommande åren.

En kortare version av den här texten publicerades ursprungligen i Aftonbladets papperstidning under hösten 2015. Det här är första gången den går att läsa på nätet.

Om du känner för att sprida lite skit: