Meningen med Miyamoto

Hur uppvaktar man Shigeru Miyamoto på hans 60-årsdag? Spelvärlden kommer förstås med hyllningarna, analyserna och teorierna. Nintendo? De brukar låta honom vara i fred.

Ingen känner till glädje bättre än den digitala generationens Walt Disney.

Det var New York Times som skrev det. Den som ska hålla tal på Shigeru Miyamotos 60-årsdag måste överträffa sig själv för att kunna överträffa hyllningarna som de senaste 30 åren strömmat in till den före detta industridesignern. Hör här:

– Skälet till att jag började med spel är att jag stötte på Mario och förstod hur intressanta de kan vara, säger Keiji Inafune.

– Det finns ytterst få personer i spelindustrin som lyckats gång efter annan på världsklassnivå, säger Graham Hopper, gammal veteran på just Disney. Miyamoto är en av dem. Den nivå han presterat på under så lång tid saknar förmodligen motstycke.

– Jag känner fortfarande att jag kan spela ett Nintendo-spel och sedan berätta för dig vilken roll Miyamoto hade under utvecklingen av det spelet, förklarar Gabe Newell på Valve. Han kunde göra det första spelet och sedan inte ha något med uppföljaren att göra och man kunde känna skillnaden. Det är min uppfattning, jag har ju inte frågat honom om det är så.

Den som tar i mest av alla är ingen mindre än Hideo Kojima. Inför 25-årsjubiléet av Super Mario Bros jämställde Metal Gear Solid-skaparen spelet med universums uppkomst.

– Shigeru Miyamoto ändrade inte bara på framtiden för tv-spel, han ändrade dessutom själva betydelsen för vad man menar med underhållningsvärde. Han förändrade mitt liv – till att bli den speldesigner jag är idag. Super Mario Bros förtjänar verkligen att hyllas som en av mänsklighetens största innovationer. Spelets design, känsla av glädje, interaktivitet och cerebrala filosofi har gjort det till spelens förfader. Super Mario Bros är spelens motsvarighet till big bang.

För ett par år sedan mottog Marios pappa den brittiska filmakademiens finaste BAFTA-pris, The Fellowship. Juryordföranden David Parfitt skrev i sin motivering att ”Miyamoto bridrog till skapandet av en hel kreativ industri” och noterade att den japanske speldesignern passade utmärkt bredvid Alfred Hitchcock, Harold Pinter och Stanley Kubrick, tre andra BAFTA-vinnare.

När Develop 2009 lät utvecklare rösta fram sin ”ultimata utvecklarhjälte” vann Miyamoto med 30 procent av rösterna. Andy Lane, projektledare för Developkonferensen, tog tillfället i akt att tala för hela industrin.

– Det är ingen överraskning att Miyamoto är utvecklarnas hjälte. De senaste 30 åren har han skapat spel som inte bara lett till spelindustrins evolution, men som också förändrat människors liv. Han har förfinat konsten att vara innovativ, men aldrig på bekostnad på spelmekaniken. Banbrytande spel som likafullt är kommersiella.

Alla älskar Miyamoto, men varför? Vad är det med hans spel som får finkulturella institutioner och världsberömda utvecklare att ställa sig i kö för att få buga inför honom?

– Han närmar sig spel på ett lekfullt sätt, säger The Sims-skaparen Will Wright. Det kanske tycks uppenbart, men det är det inte. Och han närmar sig saker från spelarens perspektiv, vilket är en del av hans magi. Miyamoto börjar med kontrollens kinetik. Hur kommer den här saken att kännas i mina händer? Kommer det att kännas som om jag är intuitivt kopplad till den här världen? Till skillnad från känslan av att man har 16 knappar och försöker komma på vilken man ska trycka på. Det är en väldigt cerebral process, ungefär som att lära sig spela piano. Till skillnad från, säg, att bara plocka upp en spade och börja gräva. När man spelar hans spel känner man sig som ett barn som är ute och leker i trädgården.

Jamin Brophy-Warren, redaktör för spelmagasinet Kill Screen, exemplifierar Wrights resonemang med att sätta ord på den enkla syssla som förtrollat miljontals spelare under de senaste 30 åren.

– Det är något med amplituden och och dynamiken i Marios hopp. Balansen mellan övernaturligt lyft och gravitationens motstånd gör hoppen djupt tillfredsställande. Det är därför man vill göra det om och om igen.

Nintendos president Satoru Iwata tycker det är fel att kalla Miyamoto ett geni. Han misstänker visserligen att hans viktigaste kreativa förmåga har gjort japanska spelare bortskämda med ”perfekt spelkontroll”, men vill inte mytologisera Miyamoto; det handlar om en vanlig mans ovanliga förmåga att göra spel av det vanliga människor ägnar sin vardag åt.

– Miyamoto älskar att observera andra människor för att få uppslag till nya spel, säger Satoru Iwata. Han analyserar sig själv på samma sätt. Kort efter att han börjat med trädgårdsarbete kom det ett spel som heter Pikmin. När han skaffade sig en valp – Nintendogs. Wii Fit dök upp efter att han börjat väga sig själv varje dag. Miyamotos tillvägagångssätt går ut på att skapa prototyper – flera samtidigt – som till en början har blockig grafik, men där spelmekaniken ändå kan prövas. Först när prototypfasen är avslutad bestämmer vi oss för att skapa en färdig produkt. Metodiken gör att våra spel sällan blir försenade.

Miyamoto är inte besvärlig att jobba med, lika lite som han är enkel att jobba med. Han är Nintendos egen Don Draper; han åtnjuter samma sorts kreativa frihet men är bunden av lika stor lojalitet gentemot sin arbetsgivare. Han har samma sorts förmåga att hitta rätt lösningar, både konstnärligt och kommersiellt. Resultatet bygger nästan alltid på en djup förståelse för människors underliggande begär och behov. Q-Gamesgrundaren Dylan Cuthbert jämför honom med Steve Jobs.

– Hans privata jag är inte samma som det publika. Hans sätt att jaga idéer och avfärda bullshit är briljant. Internt är han som en något vänligare Steve Jobs, men precis lika skarp.

Ett exempel på hans sinne för detaljer och sättet han arbetar på återfinns i intervjuserien Iwata Asks. Satoru Iwata frågar Kazuaki Morita, en av utvecklarna på originalversionen av Ocarina of Time, hur Links förmåga att klyva träskyltar med sitt svärd uppstod.

Morita: ”Det var Miyamoto-san som föreslog det.”

Iwata: ”På det viset. Så han bara promenerade förbi med en idé precis som vanligt?”

Morita: ”Ja. Han sa bara, ’visst kan man klyva skyltarna?’”

Koichi Ishii på Grezzo, gänget som ansvarade för remaken av Ocarina of Time, gör ett försök att analysera Miyamotos förmåga att ”bara promenera förbi med en idé”:

– Man får bara en god överblick av ett projekt när flera personer tittar på samma sak. Många på Nintendo anammar det synsättet. Men inte bara det. Feedbacken gör att alla omformulerar sina tankar och tittar på det utifrån en X-axel, så att säga. Och det var fantastiskt intressant att se hur någon som Miyamoto lägger till ytterligare en dimension genom att titta på det utifrån en Y-axel. Han har en speciell förmåga att se saker, att förändra sin ståndpunkt, dess höjd och bredd.

Eiji Aonuma – mannen bakom spel som Twilight Princess och Skyward Sword – har sagt att det främsta skälet till att han håller sig motiverad är att han vill imponera på Shigeru Miyamoto. På samma sätt som Gunpei Yokoi blev en mentor åt Miyamoto under hans första år hos Nintendo är de som kommit efter honom hans lärlingar. Trots att Nintendo är fullt av talangfulla utvecklare vill alla stråla sig i Miyamotos stjärnglans. Och den hierarkiska miljön utnyttjar Miyamoto till sin fördel. Medveten om hur tungt hans varje ord väger säger han ibland mycket lite. Yoshiaki Koizumi, regissör för Super Mario Galaxy, berättar om en typisk mejlväxling med Shigeru Miyamoto:

– Ingen av Miyamotos meningar har subjekt. Man får förlita sig på sammanhanget. Det når en punkt där han ger oss feedback och den enda personen som förstår något är jag. Men man måste överväga Miyamotos tankar när man gör ett Mario-spel. Jag känner att han gör så medvetet. Att vi genom att lösa pussel tvingas till en kreativ process. Jag börjar bli rätt bra på det, vi har gjort så här i tio år.

Yoshiaki Koizumi har själv anammat Miyamotos teknik:

– När utvecklare i mitt team kommer till mig tänker jag inte förklara för dem hur de ska göra, jag ger dem bara en riktning.

Satoru Iwata har ofta talat om betydelsen av att kunna lösa flera problem samtidigt – och Miyamotos speciella sinne för det. Skyward Sword-designern Hidemaro Fujibayashi erinrar sig en anekdot om hur Links svärd fick ett nytt användningsområde.

– Jag minns det tydligt. Mitt i natten ringde Miyamoto och bad oss komma till kontoret. När vi kom sa han: ”få det att stanna”. Jag frågade, ”vad ska stanna?”. ”Svärdet”, svarade han. Först trodde jag inte det var möjligt att få svärdet att stanna mitt i luften men ett ögonblick senare förstod jag. Och efter det föreslog han att man skulle kunna lyfta Wii-kontrollen och från den positionen samla energi till en svärdstråle. Först var idéerna separata i hans huvud men jag insåg bara genom att lyssna på honom att han förenade dem i det ögonblicket.

En av de svåraste sysslorna med allt kreativt skapande är själva idéarbetet. Jo, man måste givetvis ta hänsyn till ansträngningen i själva genomförandet. Men idéarbetet – att helt utanför en stressande miljö ägna sig åt att bara tänka – ses ofta som allt annat än arbete. I en vanskapt kommersiell värld har chefer fått för sig att den sortens tankeverksamhet är olönsam, när det i själva verket oftast är tvärtom; de mest blomstrande företagen är de som förstått värdet i idéarbetet. Man kan kalla Miyamoto mycket; geni och perfektionist, både excentrisk och vardaglig. Men det Nintendo framförallt gett honom är tid. Det kanske viktigaste jag läst om Miyamoto i arbetet med den här artikeln är det Satoru Iwata sa under en föreläsning på Game Developers Conference.

– Jag frågar inte mycket om hur arbetet med spelen fortskrider. Jag försöker låta Miyamoto vara.

Text publicerad i LEVEL i och med att Shigeru Miyamoto fyllde 60 år 2012.

Om du känner för att sprida lite skit: