”Henry är bara en vanlig kille med bördor och begränsningar”

Redan hösten 2014 skrev jag om Firewatch och gjorde en intervju med 3D-designern Jane Ng på Campo Santo. Här är först intervjun med Jane och därefter mina tidiga intryck av spelet. Har du ingen kännedom om Firewatch kan det vara bra att börja med texten under intervjun.

På vilket sätt är Firewatch unikt?

– Många förstapersonsspel handlar om mekaniska utmaningar. De handlar om att oskadliggöra fiender. I Firewatch är relationen mellan två människor central. Både tidsperioden och platsen där berättelsen utspelar sig är central. Det finns varken zombier eller beväpnade motståndare i vår skildring. Som Henry utforskar man miljöerna och väljer hur man ska bete sig mot Delilah. I samtalen med henne – och hur man väljer att samtala med henne – lär man känna Delilah. Föreställ dig möjligheten att svara på Atlas repliker i Bioshock.

– Henry är inte den traditionelle spelhjälten, han är inte det fysiska praktexemplaret. Han är bara en vanlig kille med bördor och begränsningar. Vi vill verkligen att spelaren ska känna att den går i Henrys skor, så till den grad att när man tittar nedåt i spelet ser man just skorna och Henrys ”inte-riktigt-redo-för-stranden”-kropp.

Vore det helt tokigt att kalla det en handsimulator i första person?

– Jag skulle nog kategorisera Firewatch som ett förstapersonsäventyr med fokus på att utforska miljöerna, för att inte tala om berättelsen och samtalen. Att ge spelaren möjligheten att interagera med olika saker med hjälp av Henrys händer är ett av de sätt vi använder för att försätta spelaren i Henrys kropp. Men man kan inte röra händerna genom att simulera rörelser med sina egna, som i exempelvis Surgeon Simulator.

Tillsammans med Olly Moss jobbar du med miljöerna i spelet. Hur kan de förstärka berättelsen?

– Spelet äger rum i Shoshones nationalpark i Wyoming 1989. Miljöerna är avgörande den här specifika berättelsen. Henrys ägodelar måste alla stämma överens med tidsperioden och vi har ansträngt oss för att få allt att kännas så verkligt som möjligt. Eftersom Firewatch handlar om ett mysterium i ett stort naturområde gäller det att skapa en känsla av isolation samtidigt som man speglar miljöernas skönhet och dramatik. Personligen älskar jag att vara ute i naturen här i Kalifornien. Jag blir alltid överväldigad av hur samma miljöer kan återspegla helt olika stämningar. Ofta fungerar de som en förstärkning av mitt inre känsloliv. På samma sätt hoppas vi att miljöerna i spelet kommer att prägla spelarens inre resa. Det som börjar som en varm och välkomnande plats kan plötsligt kännas otäck och hotfull när man i takt med att spelet fortskrider kanske får andra perspektiv.

Varför är förstapersonsperspektivet viktigt när man berättar en historia om två ensamma människor?

– Vi tycker det är stor skillnad på relationen mellan spelare och karaktär i ett tredjepersonsspel som Uncharted och ett förstapersonsspel som Firewatch. I Uncharted spelar man som Nathan Drake, men han är samtidigt en trevlig polare. Att han syns på skärmen hela tiden gör att man umgås med honom. Han är rolig och begåvad med coola animationer, han är snubben man delar miljöerna med. I Firewatch är man ensam och isolerad. Man kan bara kommunicera via komradio, med en kvinna man aldrig ens kan se. Om Henry hade synts på skärmen hela tiden hade spelets tematiska klangbotten – att man är utsatt och omsluten av den väldiga naturen – försvagats. Man vill att det ska kännas som om träden är på väg att sluka en. I tredje person ser man allt utifrån, perspektivet får saker och ting att krympa. I första person känner man hur liten man är jämfört med allt annat. Då blir det lättare att ta till sig atmosfären och känslan av isolation.

Hur fick ni idén till spelet från första början?

– Sean Vanaman, en av Campo Santos grundare, är manusförfattare till Firewatch. Från det att han var 9 år och fram till collegetiden bodde han i Wyoming. Han växte upp med skogen alldeles intill och det gav honom inspirationen till spelet. Han och Jake Rodkin – som också varit med och startat Campo Santo – odlade den här idén när de delade rum på skolan. Allteftersom har vi upptäckt vilket spel vi ska göra enbart genom att utveckla relationen mellan Henry och Delilah.

Här hade Henry tänkt leva sitt liv i ensamhet. Det är då spelet Firewatch börjar.

När man inte håller i ett gevär finns det tydligen mycket man kan göra med händerna. Henry, till exempel, håller ibland upp dem som skydd mot den lågt hängande solen. Att se Firewatch – från färska studion Campo Santo – ger en påminnelse om hur outforskad förstapersonsgenren är. Att alternativen börjat dyka upp de senaste åren – Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture, Gone Home – är inte bara en direkt reaktion på AAA-spelens beprövade pang-pang-formula, det är samtidigt så att små och mellanstora studior kan experimentera med genren tack vare mer effektiva designverktyg och digital distribution. Föreställ dig det lågintensiva temperamentet i sekvenserna mellan Bioshock-svitens skjutgalleriloopar; det är den stämningen Campo Santo är ute efter i Firewatch.

När Henry tar jobbet som brandtornsvakt djupt inne i en nationalpark i delstaten Wyoming är det lika mycket en inre flykt som en yttre. Att han lyckats kapa nästan alla förtöjningar till omvärlden förenklas av det faktum att spelet äger rum 1989, passande nog ett par år före världen snörptes åt av internet och mobiltelefoner. Men han har en komradio och över den håller han tät kontakt med kollegan Delilah, som blickar ut från ett eget torn på andra sidan parken.

Campo Santo använder ”äventyr” och ”mysterium” för att beskriva Firewatch. Som tur är verkar spelet mer originellt än dess slöa genrebeteckningar. Medan Henry tvingas till upptäcksfärd i nationalparken får spelaren utforska vem Henry är och vad han har i bagaget. Sökandet efter en roll och en identitet pågår i samtalen med Delilah, som om de båda blir till liv först när deras röster och ord får något berättigande, någon mening, då de färdas över frekvensbanden. Vad är en sändare om det inte finns en mottagare?

Och det finns en ansats till att skapa ett obehag, en laddning och en nerv de flesta spelstudior helt enkelt inte begriper sig på. I den tidiga demonstration Campo Santo visat från Firewatch blir Henry beordrad av Delilah att lämna tornet: någon eller några har bestämt sig för att fyra av fyrverkeripjäser mitt i parken, där det naturligtvis råder eldförbud. När Henry hittar de skyldiga visar det sig inte bara vara två tonårstjejer, de har dessutom bestämt sig för att bada nakna. ”Ditt feta jävla as, lämna oss ifred”, skriker de från en klippa ute i sjön. De har näckat, men plötsligt är det spelaren som känner sig avklädd, akut påmind om rollen som den överviktiga medelålders mannen i en för alla inblandade obekväm situation.

Förargad över tjejernas förolämpningar tar Henry den bergsprängare de lämnat kvar vid strandkanten och slänger den i vattnet. För när man inte håller i ett gevär finns det mycket man kan göra med händerna. Och många nya historier att berätta.

[Tillägg]

”De är som en supergrupp av musiker från alla band du inte gillar. Och inte ens de bästa musikerna från de banden”. Den beskrivningen av Campo Santo, från någon random läsare på sajten Rock, Paper, Shotgun, har studion lånat till sin egen hemsida. För de kan nog stå ut med förolämpningarna. Det här är en grupp människor som jobbat med spel som The Walking Dead, Mark of the Ninja, Bioshock 2, The Cave, Brutal Legend, Spore, Gone Home och Call of Duty: Advanced Warfare. Dessutom har de den oerhört begåvade illustratören Olly Moss i sitt stall.