Den sanna historien om Josef Fares

För svenska folket är han den folkkäre filmregissören. Mannen bakom succéer som Jalla! Jalla! och Kopps. Snyggingen som får sitta hos Skavlan. Men inför premiären av hans debutspel Brothers är det hög tid att berätta den verkliga historien om Josef Fares.

Några dagar före den stora spelmässan E3 i juni 2010 satt Josef Fares i passagerarsätet bredvid Magnus Sundholm, Aftonbladets korrespondent i Los Angeles. De hade båda närvarat vid den påkostade galapremiären för tredje säsongen av vampyrserien True Blood. Men allt Fares ville tala med Sundholm om var den stundande spelmässan. Hur får man en biljett till den? När Sundholm släppt av honom i västra Hollywood knappade han in mitt mobilnummer. Kunde jag i egenskap av Aftonbladets spelredaktör se till att Josef Fares fick ett åkpass till spelvärldens största tivoli? Den sommaren gick en av Sveriges mest berömda filmregissörer omkring bland montrarna på Los Angeles Convention Center med en namnbricka det stod Aftonbladet på.

Trots att vi är så olika är det slående är hur lika jag och Josef Fares är. Inte bara för att vi båda tvingats bära svartskallens utanförskap på linoleumgolven i de där ändlösa dunkelt belysta högstadiekorridorerna. Inte för att vi båda är födda 1977 eller för att vi båda började arbeta tidigt. Fares filmade redan när han var 15, jag skrev mitt första sportreferat för lokaltidningen som 17-åring. Ungefär samtidigt som han blev antagen till Dramatiska institutet studerade jag journalistik. Att vår kronologi löper sida vid sida är inte så intressant i sig, utan snarare flera parallellspår till det här resonemangets mittlinje: vår gemensamma besatthet av tv-spel. När Fares berättar att det första spelet han verkligen blev förtrollad av var Super Mario Bros förstår jag exakt vad han menar; barnets outplånliga intryck av den fantasivärld som för alltid skulle komma att bli ens följeslagare. Hans minnen från 80-talets Nintendofrälsta Sverige är på många sätt mina minnen. När han berättar om den där fodrade väskan som följde med när man hyrde en NES-maskin i videobutiken kan jag se den framför mig. När han förklarar att han samlade tomburkar för att ha råd tänker jag på barndomsräderna runt Skogslyckans torg i Uddevalla.

– Jag tyckte det var så jäkla häftigt att man kunde röra något i teven, säger Fares.

Så började det. Att det var så häftigt att man kunde röra något i teven. Jag har ägnat nästan halva mitt yrkesliv åt att försöka förklara varför det var och fortsätter att vara det.

Jag och Fares sågs några gånger i Stockholm strax efter E3-mässan 2010. Det uppstod en sorts märklig maktbalans mellan oss. Josef Fares utstrålar all den integritet och auktoritet man kan förvänta sig av en regissör som kan få 50 miljoner för att göra en svensk långfilm. Visst märker man den värme och det hjärta han så framgångsrikt gestaltat på vita duken, men man möter också en man som vet sitt värde. Jag hade däremot tillträde till en värld vars portar han ännu inte fått nycklarna till. Han hade gjort Jalla! Jalla! och Zozo. Men jag hade träffat och intervjuat Mario-skaparen Shigeru Miyamoto. Under våra korta möten bytte Josef Fares ofta skepnad. I ena stunden den store regissören, i nästa en vanlig kille som satt och rabblade sina egna betyg på de senaste spelen.

Det finns en scen i Farsan, hans senaste film från 2010, där en av rollfigurerna förklarar för sin sambo att tv-spel inte är något töntigt. Kanske är det just i detta jag känner igen mig mest i Josef Fares. Inte bara det att våra minnen ibland tycks identiska, eller att vi delar samma passion, utan också den milda skammen det inneburit att ta något som av så många fortfarande anses barnsligt på största allvar.

– Många har fortfarande fördomar om spel. Det kommer att försvinna, jag är inte orolig för det. Förr eller senare kommer det att lugna ner sig. Jag kan tycka att det är lite tråkigt att folk inte får uppleva det här, det är nästan lite synd om dem. De missar ju så otroligt häftiga upplevelser. Många upplevelser jag haft i spel är helt sjukt härliga. När man köpt ett nytt spel och börjar med det hemma, det finns ju ingen härligare känsla.

Under arbetet med sin bästa film, Zozo från 2005, tvingades han konfrontera sin barndom på nytt. Zozo är inte strikt självbiografisk men precis som pojken i filmen tillbringade Josef Fares sina första år i en krigszon och precis som Zozo flydde han till Sverige. Döden var alldeles intill, som den gången Josefs mamma sprang barfota mellan skyddsrummet och sjukhuset med honom i famnen mitt under ett bombanfall. Han hade fått utslag. Han minns att det fanns en vardag, och tacksamheten över den; att det ordinära blev en gåva i krigets närhet. Det var också i Beirut han för första gången kunde röra något i teven.

– Jag kommer inte ihåg vilken Atari-modell det var. Det var någon man spelade Pong på, det var den första konsolen jag hade. Jag kanske var sju, åtta. Vi var verkligen underklass där. Vi hade inte ens pengar, jag vet inte hur vi hade råd med den. Vi kanske fick låna den av någon, jag kommer ihåg att vi hade den och spelade med den. Jag blev så fascinerad. Och när vi flyttade till Sverige hade man inte råd att köpa NES, men man kunde ju hyra den. Man kunde vara ute och samla burkar en hel dag bara för att kunna hyra den i ett dygn.

Varför började du göra film?

– Ja, egentligen undrar jag hur jag kom in på film. Det största intresset har ju varit spel. Jag tillbringar mycket mer tid att kolla upp alla nyheter om spel och vad som händer där än vad jag gör med film. Det är kanske 15 hemsidor jag går igenom dagligen. Till skillnad mot en hemsida för film en gång i veckan. Det är på den nivån. Jag är mycket mer uppdaterad om vad som händer i spelvärlden och mycket mer intresserad av det.

Det kanske var enklare att göra film.

– Jag tror absolut att det var för att det var enklare. Min svaghet ligger ju i att jag inte är så teknisk av mig. Jag kan inte göra spel på egen hand. Men nu när jag tänker efter kommer jag ihåg att jag faktiskt planerade en del spel, jag lekte med en idé om ett spel med ET. Jag såg Spielbergs film och tänkte att det skulle man kunna göra spel av. Jag vet inte om det var för på grund av det där värdelösa ET-spelet. Det var så uselt att jag tänkte att det måste ju gå att göra bättre. Jag hade dessutom en kompis som ritade och tillsammans skissade vi upp hur ett Zelda i 3D skulle kunna vara. Vi drömde om det.

Vilket var det första spelet du blev förtrollad av?

Super Mario Bros. Det var det första spelet där jag kände, ”wow, vad häftigt”. Det kombinerade så många saker som var så otroligt fascinerande. Det var som ett äventyr, det var otroligt häftigt. Mitt andra stora minne är alla rollspelen under Super NES-eran, men det första var ju givetvis A Link to the Past. När man vaknade upp där i regnet och tyckte att det var det bästa som hänt. Även när jag ser det idag har det sin charm. Vill Nintendo sälja 100 miljoner exemplar så ska de göra en remake av det. Jag hade köpt det även om det hade kostat 10000 kr. Jag vet inte hur många gånger jag spelat igenom det.

Jag spelade om första Kid Icarus häromveckan, Nintendo har ju släppt det till 3DS. Det är rena vansinnet att man måste börja om från början vid minsta lilla felsteg.

– Förr i tiden blev jag blev extremt mycket mer irriterad på spel. Det var mycket mer frustrerande. Man slängde en och annan kontroll i väggen. Nu för tiden tror jag inte spelarna förstår hur mycket hjälp de får. Utvecklarna gör det snyggt, men de hjälper en så sjukt mycket med styrningen att det är ett skämt. På den tiden var man tvungen att sätta hoppet exakt.

Minns du Nintendo-Magasinet?

– Ja, det är klart. ”Släng dig i väggen Sega Mega drive, här kommer Super Nintendo”. Den läste jag en jävla massa gånger. Jag kan ju till och med komma ihåg texter som Tobias (Bjarneby) skrev, texter ur Nintendo-Magasinet och Nintendo Power. Jag minns rubriker. Jag var faktiskt med och tävlade i Nintendo-SM och vann distriktsmästerskapet i Örebro. Det var Pilotwings och Mario Kart och lite andra spel. Jag vann både konsoler och spel, jag var väldigt tävlingsinriktad.

Och sedan fick du åka och tävla i någon stor final?

– Det var det som var absurt, jag fick ju inte det. Av någon jävla anledning arrangerade de aldrig finalen. Tävlingen lades ned, det var skittråkigt. De ringde någon gång och bara, ”snart händer det”. Det hände ingenting. Jag var asladdad och ville tävla. Jag tror jag var med i en deltävling i Stockholm och vann där också. Jag ställde upp med två olika namn.

Vad tyckte din familj om ditt spelintresse?

– De fattade ju inte så mycket. Jag smög in på mitt rum.

På vilken sida stod du i kriget mellan Sega och Nintendo?

– Jag har nog aldrig varit någon fanboy, jag har alltid köpt alla konsoler. Jag har väl ägt alla i stort sett.

Neo Geo också?

– Alltså, tyvärr gjorde jag det, haha. Den var så sjukt dyr att det gick ju inte, inte med min ekonomiska situation då. Jag ägde den ett tag, man var ju så imponerad av grafiken. Men jag tröttnade ganska snabbt.

Hur hade du råd med det?

– Fråga mig inte, jag har ingen aning. Jag kommer ihåg att jag köpte en julklapp, det var Rock N’ Roll Racing till Super Nintendo du vet, som jag slog in själv i ett paket och lade under julgranen. Då hade jag sparat länge.

Du köpte en julklapp till dig själv?

– Ja, det fick ju bli så, vi fick ju bara strumpor och deodorant. Sen fick man låna av kompisar. Vi sparade ihop till var sitt spel och sedan bytte man. Den nya generationen är så bortskämd. ”Vad fan, är det bara åtta timmar? Fy fan vad kort. Är det ingen multiplayer, va?” Spelen är ju nästan billigare idag, man undrar hur i helvete det har gått till.

När Josef Fares tar emot journalister på Starbreezes kontor i Uppsala en oktoberdag inleder han med ett försvarstal.

– Ni vet säkert att jag är en hardcorespelare. Jag har spelat sedan jag var liten. Jag älskar spel. Jag har alltid velat göra spel. Jag är väldigt tacksam över att jag har fått in det här projektet hos Starbreeze. Många har gillat idén men ansett att den innebär för stora risker. Det har varit ganska kämpigt att få igenom detta, det har inte varit lätt för mig. Bara så att ni vet: sedan 1 augusti förra året har jag pausat min filmkarriär helt och hållet. Så att jag kan vara här på heltid. Och med heltid, då snackar vi inte nio till fem. Jag är här nio till tio på kvällarna. Det här betyder så fruktansvärt mycket för mig, det är ett passionsprojekt på en nivå där jag är redo att krossa mitt huvud i alla fönster. Vissa nätter kan jag inte ens sova för att jag är så exalterad.

Det första embryot till spelet, den ursprungliga idé Fares fick för flera år sedan, kommer att vara den centrala punkten när hans debutspel Brothers: A Tale of Two Sons får premiär nästa år; man styr två figurer – två bröder – på samma skärm samtidigt. Med vänstra spaken kontrollerar man storebror och med den högra lillebror. Spelmekaniken känns både genial och provocerande enkel. Fares hinner bara demonstrera spelet i några sekunder innan man förstår hur hans metod är en slags kombination mellan filmregissören och spelentusiasten. Istället för att gestalta brödernas blodsband med ord triggar han den del av våra hjärnor som ständigt är uppkopplade då vi håller i en handkontroll: finmotoriken. Brothers eventuella väg till spelarens hjärta passerar genom händerna. Ambidextri som berättarteknik om du så vill. Kanske är det också därför Josef Fares vid minst två tillfällen påminner reportern från PC Gamer att Brothers under inga omständigheter får spelas utan handkontroll.

– Vi kommer att släppa spelet på Xbox Live Arcade, PSN och Steam och på den senare kommer vi att ha enorma varningsskyltar. Att spela med tangentbord kommer att gå, men det förstör hela upplevelsen. Det är extremt viktigt att förstå att det här inte är ett co-op-spel. Det finns många anledningar till det, jag kan inte gå in på exakt varför. Men min förhoppning är att man ska känna med bröderna. Det är väldigt viktigt att du är bröderna. Vi har haft lite folk som har försökt få in co-op i det här spelet. Jag hugger hellre av min arm än gör co-op av det här. Det går bara inte. Jag kan inte gå in i detalj på varför, men det här är ett spel för en person.

Den nordiska sagovärlden i Brothers – designad främst av Starbreezes art director Claes Engdal – ser ut som om Uppsalastudion tagit en John Bauer-målning och gjort den tredimensionell. Från fågelperspektiv guidar Fares de två bröderna genom vad som skulle kunna vara spelvärldens mest fridfulla miljöer. Det är porlande bäckar, det är röda höstlöv som singlar mot marken, det är små söta byar kantade av gärdsgårdar och det är – givetvis – sorgsna troll; så långt från Starbreezes Riddick, The Darkness och Syndicate man kan komma. Efter Fares korta demonstration visar han en trailer som visserligen vittnar om hotfullare miljöer och mer action senare i spelet. Bröderna hängflyger genom smala raviner, hjälps åt att spänna ett överdimensionerat armborst och flyr över isflak.

– Allt ni ser i spelet, vilket ur produktionsteknisk synvinkel är helt absurt, är unikt. Alla icke spelbara karaktärer är unika, allt ni ser i spelet kommer ni bara att se en gång. Det finns ingen risk att man kommer att tycka att det är repetitivt. Det är omöjligt. Det går inte, det händer något nytt hela tiden. Det är väldigt dyrt. För att vara ett nedladdningsbart spel är ambitionerna ganska höga.

Josef Fares vill av naturliga skäl inte säga allt för mycket om brödernas äventyr och slutet på sagan, däremot förklarar han att brödernas mor dog i en drunkningsolycka. Pappan har blivit sjuk och hans söner ger sig ut i världen på jakt efter ett botemedel. Men om det är drivkraften, framåtrörelsen och mysteriet så är som sagt tanken att den känslomässiga kopplingen mellan bröderna ska uppstå i själva spelmekaniken. För att bröderna ska kunna rädda sin pappa måste de hjälpa varandra. Fares illustrerar detta genom ett pussel som går ut på att de måste måste ta sig över en uppfälld bro. För att veva ner bron behövs någon som trampar i ett hjulhus. När storebror börjar trampa i hjulhuset springer den yngre brodern över bron för att bära med sig ett får tillbaka. Men han är för klen och orkar inte lyfta djuret. De inser att de måste byta roller med varandra.

– Det är inte så att den ena kastar eld och den andra is. Det har olika personligheter. Storebror är lite starkare och lillebror är lite smidigare.

Mitt under det här exemplet påpekar Fares att Brothers inte är ett pusselspel, det ska inte styras av traditionsbundna genrekonventioner. Brothers har ingen synbart gränssnitt, inga pekpinnar eller krav på prestationer och dess achievements och troféer – som ju spelet måste innehålla – är utformade som små noveller. Det finns visserligen ett gammalt From Software-spel som heter The Adventures of Cookie & Cream där man styr två figurer samtidigt, men Brothers artistiska vision påminner mer om ett av 2000-talets bästa spel, Ico.

De senaste årens tumultartade redesign av spelvärlden – indieboomen, Apple-dominansen, Kickstarter-hysterin – har nästan eliminerat marknaden för mellanstora spel. Tunga traditionella institutioner som Bizarre och Grin, Radical och Studio Liverpool har raserats. Att misslyckas med ett påkostat projekt i fältet strax under Call of Duty, Assassin’s Creed eller Battlefield kan fälla en studio över en natt. Ingen studio – oavsett vilka spel de levererat tidigare – kan räkna med de stora förläggarna på lång sikt. Starbreezechefen Mikael Nermark jobbade på Grin när de gick i konkurs. Efter den erfarenheten är han fast besluten om att Starbreeze vid sidan om riskfylld AAA-produktion måste bygga långsiktigt med egna idéer vars varumärken de själva äger. Och det var först när Josef Fares, som pitchat sin idé i flera år, träffade Nermark som Brothers blev ett verkligt projekt. Fares var på jakt efter någon som förstod och som hade modet att lita på honom. Nermark letade efter en kreativ ledare och en originell idé.

– Tidigare, när regissörer jobbat med spel, du vet Spielberg, syskonen Wachowski, John Woo, där har man mer lånat namnet i marknadssyfte. De har inte varit inblandade eller varit några hardcorespelare som jag är. Men det jag kan bidra med är att…i film har du karaktärer som utvecklas. De börjar någonstans och slutar någon annanstans, det finns i det här spelet också. Det är det jag hoppas lyser igenom, att man känner att det finns en annan ton i det här spelet. Det känns som att jag har kunnat inspireras av filmens värld och göra en interaktiv upplevelse av det.

Varför var det svårt att sälja in idén?

– Många tvivlade på om man verkligen kunde styra två karaktärer samtidigt. Men det går ju verkligen. Innan Halo kom var många skeptiska, kunde man styra ett fps med kontroller? Här styr man simultant, det är samma fart på dem. Vi tog in fokusgrupper ganska tidigt och insåg att det är lättare för en ny spelare att spela detta än ett fps. Det jag är mest glad över: att folk upplever att det känns naturligt att styra båda bröderna. Ta spel som Journey, The Unfinished Swan, Papo y Yo och Dear Esther. De har sina brister, men jag tycker ändå att de försöker göra något. Hur många shooters orkar vi med? Jag köper alltid sådana spel för att stödja dem, de behövs.

Vad vill du förmedla med Brothers?

– Jag tror att du kommer att uppleva en värme och lekfullhet. Det tror jag man märker i alla mina filmer, just den här värmen och lekfullheten. Brothers har ingen ond figur, det är en väldigt simpel story. Om man ska hårddra det så är det en lika simpel story som Super Mario. Du ska rädda prinsessan, du ska rädda din pappa. Men det finns ju en komplexitet i det och det är upp till spelaren att fylla i luckorna. Upplevelsen i sig blir storyn. Du kommer att fatta när du spelat det vad den handlar om. Det är mer en resa, en resa i kärlek.

Du vägrar co-op, förkastar prestationer och vill bjuda på en upplevelse. Har du fått ge upp några av dina idéer?

– Ja. Jajaja. Massor, spelet har ändrats en hel del. Vi har varit tvungna att inse vad vi inte kan göra och vad vi inte hinner med. Men så är det ju, man kan inte få med allt. Å andra sidan har det tillkommit andra bra saker så det väger väl upp det lite. Spelet har hittat sig självt längs vägen. Man måste ha förståelse för att det är ett företag man jobbar på. Man måste leverera. Jag har jobbat med projekt som kostat uppemot femtio miljoner. Jag har vetat om vad jag kan göra och vad jag måste leverera. Och jag har alltid lyckats göra det. Så jag skulle inte vilja kalla mig oansvarig heller. Men när det ena tar över det andra för mycket, då är det inte bra. Det måste vara balans mellan dem. Att man är medveten om vad man kan göra och vad man har tid med.

Utanför Sverige är du relativt okänd. Men på den internationella marknaden lystrar spelvärlden om någon säger Starbreeze.

– Internationellt tänker man att, ”jaha, här kommer en filmregissör”. Jag måste förklara att jag är en hardcorespelare. Men det har varit jobbigt i Sverige också, för förr var det ju ”vad vet han om spel?”. Det har inte varit lättare för att jag är känd, det har nästan varit svårare för mig.

Säg att Brothers säljer bra och får fina recensioner, slutar du med film då?

– Jag kommer alltid att ha en kärlek till film. Det kommer jag alltid att ha. Men det är klart att om det går bra, då kan jag tänka mig att göra en film och ett spel om vartannat.

Blir inte den svenska filmindustrin förbannade då?

– Jag får en massa erbjudanden nu, men jag blir ju tvungen att tacka nej till massor. I och med att det här betyder så mycket så har jag sagt till alla att jag inte gör något annat innan det här är klart. Jag måste vara här. Det är viktigt att jag är här och driver teamet. Så att vi hela tiden har ett driv framåt. Jag är ju van att driva ett kreativt team. Så är det även med film, när teamet fungerar bra, då blommar filmen.

Vi var båda på väg åt andra håll i livet, jag till journalistiken, Josef Fares till filmen. Men spelvärldens dragningskraft sög oss tillbaka. För första gången i sitt liv ägnar sig en av Sveriges mest framgångsrika filmregissörer åt sitt livs stora intresse. Brothers är ett spel som har filmregissörens blick, men också den djupt passionerade spelarens. Det är Fares gåva till pojken som kunde röra något i teven. Och om Brothers till slut blir så bra som det verkar behöver Josef Fares nog aldrig bekymra sig över att säkra biljetter till E3 igen.

Den här texten publicerades ursprungligen i LEVEL. När Brothers fick premiär delade Aftonbladet ut fem plus och spelet har ett högt betygssnitt på Metacritic. Josef Fares har firat framgångarna med att starta ett eget spelbolag. Hans nästa spel är under utveckling.

Om du känner för att sprida lite skit: