Den röda tråden

IMG_8621

I somras lyckades en liten figur av garn charma en hel spelvärld. Men när Martin Sahlin skapade Yarny såg livet inte lika ljust ut. Här är den röda tråden som ledde fram till Unravel.

Tvåtusen personer satt och väntade i Shrine Exposition Hall i Los Angeles men ingen märkte något. Martin Sahlin hade tillfälligt lämnat Electronic Arts green room för att byta några ord med de arbetskamrater som tagit plats i bänkraderna framför scenen. Snart skulle E3-presskonferensen börja. Med hjälp av en säkerhetsnål hade Martin fäst en docka i rött garn innanför sin mörka kavaj. När det blev hans tur – mellan teasers för tunga pjäser som nästa Mass Effect och demonstrationer av Star Wars: Battlefront – skulle han för första gången visa upp dockan för världen. Men medan han talade med sina kollegor föll den olyckligt nog till golvet och låg där fullt synlig. Brian, en kille från EA:s marknadsavdelning, reagerade snabbast. Han kastade sig över dockan på samma sätt som en soldat som tar en handgranat för att rädda sina kamrater. Ingen verkade ha märkt något. Martin bestämde sig för att återvända till rummet bakom scenen och stanna där.

Green room påminde lite om en repris av VM-finalen i fotboll 1958. En massa svenskar i skuggan av Pelé. Den brasilianske stjärnan var där för att göra reklam för Fifa 16. Martin kände sig som en skolpojke när han fick ta ett foto tillsammans med legendaren.

Alla väntade med spänd förväntan. Delegationen från Dice som fått äran att ta sig an nästa Star Wars-spel. Marcus Nilsson på Göteborgsstudion Ghost skulle presentera nya Need for Speed. EA-chefen Patrick Söderlund. Den enda som inte var van vid den här miljön var Martin Sahlin. Någon frågade om han var nervös.

– Jo, svarade Martin, men mest av allt är jag peppad.

– Ja, precis, men visst ska det bli skönt när det är avklarat?

– Nej. Det är faktiskt inte så jag ser det. Jag är nervös men jag längtar inte efter att det här ska ta slut. Jag längtar efter att få göra det. Ni måste förstå hur mycket jag sett fram emot det här ögonblicket, jag kan stå där inne i en timme om det är så.

Det började närma sig. På storbildsskärmen i green room såg Martin hur Patrick Söderlund tagit plats på scenen. Hemma i Sverige började klockan gå mot halv tio på den ljusa junikvällen, några dagar före Midsommar. Söderlund talade om ett pånyttfött EA och ville illustrera det med ett helt nytt spel ”som inte liknande något annat” den tunga förläggaren hade på sin repertoar. Han fortsatte:

– Första gången jag såg det visste jag direkt att vi helt enkelt skulle bli tvungna att dela det med er. Det är ett spel som är både känslomässigt drabbande och djupt kreativt. Det kretsar kring en liten figur med ett stort hjärta. Det här är Unravel.

Dockan Martin hade tappat på golvet klev fram på skärmen. Hen kastade det röda garnet som ett lasso och drog ner en logotyp för spelet, gjord i samma material. Dockan vinkade hallå till publiken i Shrine Exposition Hall. Nu var det dags.

– Hej allihopa, jag heter Martin Sahlin och det där är Yarny. Jag ska berätta allt om det om en liten stund, men låt mig börja med att säga att det känns så fantastiskt att vara här och få chansen att visa det här spelet som vi gör. Jag är kreativ regissör på Coldwood, vi är en liten studio om 14 personer från Umeå i norra Sverige.

– Jag tycker att spel är väldigt kraftfulla saker. De har förmågan att greppa tag i och beröra oss på ett sätt få andra konstnärliga uttryck kan. Jag kan tycka att det medför ett visst ansvar för oss som designar spel. Vi borde göra mer än att bara underhålla. Unravel har designats i den andan. Det föddes ur ett behov av att göra något mer personligt, något med ett hjärta.

Martin lade sin knutna hand mot sitt bröst innan han fortsatte:

– Det är ett pusselplattformsspel där man spelar som en liten figur gjord av garn. Garnet nystas upp när man tar sig framåt. Garnet representerar kärlek, det representerar banden vi knyter till varandra och hur de kan nystas upp när vi separeras från människorna vi älskar. I det här spelet är man den röda tråden som löper genom någons liv och man ska försöka binda samman de bitar som saknas. Jag kom på det här när jag var på en campingtur med min familj långt ut på den svenska landsbygden. Jag hade så många idéer men inte lika många verktyg med mig där ute. Så jag föreställde mig att jag liksom skulle iscensätta spelmekaniken. Det var så Yarny föddes, jag tog faktiskt med mig dockan hit.

Martin letade innanför kavajen och fick fram Yarny ur sitt gömställe, så som det var tänkt från början.

– Jag promenerade runt i skogen och placerade Yarny i olika situationer, tog bilder och föreställde mig kul sätt man kunde använda garn på. Jag ville att hela spelet skulle kännas så. Som att det är en upptäcktsresa. Ett äventyr där man måste vara listig och kreativ för ett hitta rätt väg fram. Yarny åstadkommer stora saker trots sin storlek. Speldesignen är helt och hållet fysikbaserad. Problemen man ställs inför kan ha enkla lösningar, som att svinga Yarny över hål i marken. Men ibland blir det mer komplext. Så att man, när man tittar tillbaka på allt garn som trasslat till sig bakom en, undrar hur i hela friden man hamnade där. Det är lite som med livet självt. Jag menar, jag hade verkligen inte kunnat tro att jag skulle stå här idag när jag lekte med Yarny för två somrar sedan. Men här är jag nu och jag är så glad att jag äntligen får dela det här spelet med er alla.

Det var en fantastisk presentation, ett brandtal inför hela den spelvärld som vant sig vid att det är precis allt det här bombastiska showen E3 inte brukar handla om. Allra minst om det är Electronic Arts som betalat för kalaset. Men det var en sak Martin valde att inte berätta. För två år sedan, precis före den där campingturen han nämnt, fick han sparken från Coldwood.

IMG_8670

– Skägglav ja, som vi har diskuterat de där skägglavarna. Vi har verkligen velat göra skägglav men det är så sjukt svårt att göra semitransparens i spel. Det blir inge bra.

Coldwoods studio ligger i centrala Umeå, bokstavligt talat ett stenkast från Umeälven. Men nu har vi åkt söderut, mot Bottenhavets kust. Förbi skyltar med varianter av namnet Böle och landsvägar kantade av björkar, betongfabriker och ängar där gäss stiger till väders. Det är september men himlen är klarblå, sommaren har tagit spjärn mot höstmörkret.

Vi har passerat villaområdet Teg, på ”fel sida älven”, som skvallrar om den period på 90-talet som Umeborna själva kallar HC-eran. Hardcore-eran.

– Vad var det vi sa om Teg? Att det var bonnigt? Bonnigt och rikt, så var det nog. Jag har glömt mina fördomar, haha. Du vet, under punk- och HC-eran ville folk här inbilla sig att de var från New York. Det var mycket ironi och ganska hjärtligt förstås, men det var stenhård rivalitet mellan olika stadsdelar. Att (bandet) Refused var från Teg var svårt att smälta, säger Martin.

Umeå var och är en stad med hjärtat till vänster. Idag har Vänsterpartiet nästan lika många mandat som Moderaterna. Feministiskt Initiativ sitter i kommunfullmäktige. Socialdemokraterna har fler mandat än de borgerliga partierna tillsammans. På 90-talet, när Carl Bildt fick bilda regering, när terroristen John Ausonius sköt människor i skuggan av främlingsfientliga Ny Demokrati, när USA invaderade Irak, blev den nya ungdomsrörelsen i Umeå en nationell angelägenhet. Först talade man varmt om de nya idealen: straight edge- och hardcore-veganerna som vägrade droger, alkohol och, inte minst, animaliska produkter. Spelningarna på Galaxen där alla var välkomna. Det politiska engagemanget.

– Jag minns att en familj från Irak som bodde här skulle visas ut. När invandrarministern besökte vår gymnasieskola var det ett hundratal elever som ockuperade lärarrummet. Ministern fick gömma sig bakom sitt Säpo-skydd.

Allmänhetens syn på straight edge-kulturen förändrades när dess militanta svans satte eld på några av Scans lastbilar. Musikjournalisten Patrik Wirén uppger i sin bok, Revolten, Rörelsen, Refused, att Umeåpolisen startade en särskild ”veganrotel”.

Martin Sahlin var tonåring under den här perioden. Han stöptes i formen. Peder Stenberg i Umeåbandet Deportees har sagt att han och hans kamrater har ”rötterna i 90-talets hardcorescen och de värderingarna har vi då fan inte gett upp. Jag skriver inte plakatpolitiska texter men det är uppenbart vad de handlar om och vems perspektiv vi tar”.

”Plakatpolitisk” verkar vara ett ord man använder i Umeå. Martin:

– Jag vill inte göra propaganda. Sådant gör folk defensiva. Vi ska inte berätta för folk hur de ska känna. Men okej, vi har ju vår plakatpolitiska bana med den jättehemska gruvan. Det är gift, kortsiktig rovdrift och miljöförstöring. Den är övertydlig, men bara för att det är så roligt att göra giftbanor. För berättelsens skull hade den inte behövt vara övertydlig.

Det som gjorde starkast intryck på Martin under HC-eran var tanken på att klara sig på egen hand, på att inte räkna med hjälp från någon, på att söka vägar runt etablerade sanningar. Fråga en Umebo vad som kännetecknar stadens temperament och chansen är stor att hen nämner DIY-kulturen. Häruppe gör man det minsann själv. Den mentaliteten sitter i Coldwood-studions vita väggar.

– Man kan inte lita på att någon annan fixar det åt en. Och man vet att man inte måste följa vägen. Man kan ta sig runt den. Med ganska små medel.

Vi är nästan 70 mil norr om Stockholm. Landsvägarna är redo att ge upp. Vi svänger in mot naturreservatet Strömbäck-Kont och promenerar den sista biten, på väg ut mot klipporna över Bottenhavet, som mest av allt påminner om Bohuslän.

Här har Coldwood varit tidigare, för att ta referensbilder till utvecklingen av Unravel. Tystnaden i den täta skogen är så närvarande att den nästan blir en följeslagare. Granarna som kantar stigarna måste ha planterats med fröna från en saga. Det hänger skägg från dess grenar. Martin har med sig en Yarny-docka som får lov att klättra lite bland skägglavarna.

Strömbäck-Kont är en speciell plats, av flera skäl. Som liten brukade Martin följa med sin mamma hit. Det finns en populär strand i närheten men modern föredrog avskildheten på klipporna.

Skulle man nysta upp Martins röda tråd hela vägen tillbaka till barndomen skulle man hamna vid teckningarna han gjorde när han var så liten att han knappt kan minnas det.

– Ritandet har funnits där, jämt. Folk kunde kommentera att, ”ja, här har vi en som brinner för något”. Jag vet inte var det kommer ifrån, jag ville väl imponera eller något.

När han var sju fick han regelbunden tillgång till ”Umeås första Macintosh”.

– Det var då intresset blommade ut. Det var så jävla roligt. Senare fick jag tjata mig till en Amiga 500, hela släkten fick gå samman och skramla ihop till en.

Ett av de första programmen han fastnade för var grafikeditorn Deluxe Paint. Utvecklat av ett nytt ungt företag, Electronic Arts. Samma – om än kolossalt mycket större – EA som nu ska ge ut Unravel.

– Jag såg härom månaden att de gjort källkoden öppen för alla och det var då det slog mig att det var EA som gjort det. Det är som att cirkeln sluts.

På Oscarsgalan 1992 vann Industrial Light & Magic och Stan Winston statyetter för sina specialeffekter i filmen Terminator 2. De hade skapat en robot av flytande metall som kunde anta skepnaden av andra människor och föremål. I en av filmens många oförglömliga scener fogas droppar av den flytande metallen samman till att föreställa en människa. Vid tiden för Oscarsgalan var Martin redan besatt av Terminator 2. Under ett besök på Sveriges Television hittade han ett exemplar av tidskriften Cinefex i fikarummet. När han såg att numret hade en stor artikel om specialeffekterna i T2 bestämde han sig för att stjäla tidningen.

– Jag lusläste den som en bibel och försökte kopiera effekterna. Faktum är att många av specialeffekterna i Terminator 2 gjordes på Amigor. Jag skapade en kromgubbe som reste sig upp ur en pöl. Det var för jävla svårt att göra. Men kul, och resultatet blev inte så dåligt. Fast det tog ett tag.

Länge visste Martin inte var den röda tråden skulle föra honom. Han hankade sig fram på ströjgrejer och åtgärdsprogram. Under hardcoreåren ville en bekant att Martin skulle tatuera honom och köpte en maskin för ändamålet. Han gjorde skivomslag och illustrationer åt band som International Noice Conspiracy. Han fick ett jobb på posten han beskriver som ”monotont och psykiskt nedbrytande, det sämsta jag gjort”. Som nybliven pappa, det här var för tolv år sedan, vann han en Golden Demon för en Warhammer-modell han designat.

– Min dotter var jättenyfödd, hon var nog bara sju veckor. Men vi åkte till Birmingham och jag traskade runt där med henne i bärselen, bland hojtande brädspelsnördar.

Om Unravel var den andra stora vändpunkten i Martins karriär blev en datorgrafikutbildning i Skellefteå den första. En dag stötte han ihop med Jakob Marklund på skolan, en kille som spelade i ett band vars spelningar Martin brukade hänga på. Det visade sig att Marklund dessutom startat ett spelföretag.

Före Unravel var Coldwood mest kända för Playstation Move-spelet The Fight, som sålde rätt bra men slaktades av kritikerna. De hade gjort två skidspel och två som innehöll snöskotrar. Det var inte direkt grejer som skulle kunna ta E3 med storm, eller få reportrar att sätta sig på ett plan till Umeå.

När Martin Sahlin väl fick chansen på världens största spelmässa var det The Fight han tänkte på när han sa att spel borde vara mer än underhållning.

The Fight blev ju bara sådär, och det var inget kul spel att jobba med. Det var jobbigt. Men vad fan, vi gör ju tv-spel, det borde ju vara det roligaste i världen. Jag ville göra något relevant, något viktigt, något jag på riktigt bryr mig om. Men det slog mig också att vi fått en publik på flera hundratusen med The Fight. Vi hade en publik och en scen. Då ska man inte stå där och prata nonsens, då måste man försöka säga något. Man behöver inte förändra världen, men man måste tala från hjärtat och inte snacka en massa skit.

Vi har satt oss på de solvarma klipporna som slipats mjuka och runda av inlandsis och bränningar. Martin har fortsatt att besöka Strömbäck-Kont med sina barn. Han minns särskilt ett tillfälle under den värsta crunchen med The Fight. Under den perioden hade han inte bara dåligt samvete för att han jobbade för mycket. Han hade dessutom dåligt samvete för att han tillbringade tid med familjen.

– Alla höll på att jobba ihjäl sig då. Det är ingen bra situation när man har små barn. När man far hem och bara tänker på att man inte ska vara på jobbet.

Det var en dag under den tiden som familjen kom förbi kontoret, hämtade upp Martin och for ut till naturreservatet.

– När vi kom ut hit var det som att jag på riktigt greppade vad som är viktigt i livet. Viktigt på riktigt. Det andra man håller på med är inte trams men det kan inte ske på bekostnad av familjen. Man sliter så jävla hårt för att få någon slags kärlek och bekräftelse av…ja, inte vet jag vilka de är, människor man inte känner, en slags tilltänkt publik. Samtidigt som man ställer till skada för de som älskar en på riktigt. Det är ganska snett. Det är en av anledningarna till att det här är en speciell plats för Unravel.

Martin hade börjat begrunda sin egen röda tråd.

För två år sedan hade Coldwood fullt upp med att färdigställa en uppföljare till The Fight när Sony hastigt och lustigt beslöt att avveckla alla satsningar till sina Playstation Move-kontroll. Umeåstudion höll på att gå under. Martin var en av många som fick sparken.

– Det var jävligt skakigt. Känslan var väl ungefär, ”we had a good run”.

Något märkligt hände. Martin bestämde sig att för att åka på en campingtur med familjen under den ofrivilliga ledigheten. Under resan dit kände han sig plötsligt fri. Äntligen fri att göra precis det han ville.

– Man skulle kunna tro att det var kniven mot strupen, men det kändes inte så. Det var mer nothing to lose, jag har redan fått sparken, jag behöver inte blidka någon. Man kan inte ta något från den som redan blivit av med allt.

IMG_8641

Pappan övergav honom. Det är åtminstone min tolkning. Nästan i förbifarten säger Martin, när vi sitter ute på klipporna, att han inte ”vet så noga vad han håller på med, vi har inte så mycket kontakt”.

Jag låter det passera, det känns jobbigt att ta upp det igen. Men det känns ännu jobbigare att inte prata om det alls med tanke på hur den erfarenheten i det närmaste är identisk med Unravels ursprungliga tanke: kärlek, separation och trådarna som förbinder oss.

Unravel börjar i hemmet hos en gammal kvinna. Hennes hus är ramen för hela spelet. Det är hennes obearbetade minnen Yarny besöker och hjälper henne att förstå. Vårt plattformsspel är hennes terapiarbete. Kvinnan i huset, berättelsen, kan sägas representera verkliga känslor och rädslor.

– För mig handlade det mycket om vad jag kände när jag blev förälder. Man har sett många människor i sin omgivning som inte är så jävla bra på att ta hand om sina relationer. Som låter sina barn vara och inte anstränger sig för att hålla kvar folk. Om mina barn som vuxna inte skulle vilja veta av mig skulle jag försöka fixa det på något vis. Det är utgångspunkten för Unravel: att göra en ansträngning för att återknyta banden.

Det här sa Martin tidigare under dagen. Så när det gått en stund måste jag bara återvända till pappan.

– Ja, det är väl klart det har påverkat. Det har varit en inspiration, men jag har sett hur många andra föräldrar låter banden förfalla. Det här är inte min historia, mitt liv, det är själva känslan som är det viktiga. Det är en fin symbolik med garnet för att de här banden kan sträcka sig över generationer och kontinenter, men de kan också vara hur sköra och invecklade som helst. Vad hela resan handlar om är väl att man för fan inte ger sig, man jobbar på att laga det.

Martin tänkte väl för fan inte ge sig bara för att han fått sparken. Vill man ha något gjort i Umeå får man göra det själv. Då familjen anlänt till campingen jobbade processorn i hans huvud på högvarv. Det skulle vara något personligt. Något om banden mellan oss. Något med ett rött garnnystan. Den röda tråden. Han behövde en figur. Han lyckades få tag i lite ståltråd från den rostiga ankarvajern på en båt som låg i närheten. Med den gjorde han ett litet skelett. På vägen tillbaka såg han en punkare som satt och stickade vid ett tält. Till sin stora förtjusning noterade han att punkaren hade ett rött garnnystan över.

– Kan jag få det, undrade Martin.

– Visst, vad ska du ha det till, frågade punkaren.

– Det får du se om två år.

Martins barn blev nyfikna och frågade vad pappa höll på med. Vad är det där för något? Ett väsen, sa Martin, som hade lindat garnet runt metallkroppen. De kallar fortfarande Yarny för Väsenet. De ville följa med Väsenet och pappa ut i skogen men Martin beslöt att han behövde lite arbetsro. Han var tvungen att leka ifred en stund.

Han insåg snabbt att han började se världen utifrån Yarnys perspektiv, allt det där vuxna tar för givet och passerar. Symboliken i att vi aldrig stannar upp och tittar på och uppskattar det som är oss nära. Han förstod hur garnets svagheter kunde vändas till något fördelaktigt och vice versa. Han byggde små broar där bland barken, blommorna och blåbärsrisen, gjorde plattformar och lät Yarny kasta lasso och skjuta slangbella med sin egen kropp.

– Redan i det skeendet kände jag att det passade så väl överens med hela tanken på att göra något personligt. Det var ju exakt så det skulle vara, närainpå-perspektivet, vår egen bakgård, miljöer som vi förstår och gillar. Allt är inspirerat av sådant som har betydelse. Idag kan vi också säga att vi är stolta över att kunna visa upp det västerbottniska vemodet, platser som folk normalt sett inte känner till.

Han talar om den internationella publiken. För svenskar är Unravel vacker nostalgi som kan ge gåshud, som en sagopromenad genom våra egen barndom. För andra har björkar, bäckar och typiska svenska gatskyltar visat sig vara mer exotiskt än vilken science fiction-värld som helst.

Martin spelade in en liten film med Yarny och skickade den till sin före detta arbetsgivare som pitch. Det dröjde inte länge förrän svaret kom.

– Vissa saker förstår man på en gång att de har något speciellt. Jag gjorde inte det här för att läget var akut. Men när det nu blev som det blev känns det ju bra att ha dodgat kulan.

Martin Sahlin hade knappt hunnit lämna EA-scenen innan det började på Twitter.

”Den där Unravel-killen är definitivt den mest bedårande figuren på E3 i år.”

”Trodde aldrig att en E3-presentation skulle kunna göra mig så full av känslor. Nu längtar jag efter Unravel. :D”

”Grattis till dig och teamet: ni har gjort den gulligaste och hjärtligaste presentationen på E3.”

”Ni rörde vid mitt hjärta med den trailern.”

”Fantastisk presentationen. Ni är game of the show än så länge.”

”Hela det där Unravel-inslaget, både spelet och utvecklaren, var helt fritt från cynismer, under en vecka som är full av dem. Briljant.”

Det fortsatte så, i tusental och åter tusental av känsloyttringar på sociala medier. Snart trendade Unravel över hela världen. Martin sa inte mycket den kvällen. Han satt bara och scrollade på telefonens display.

– Det var fullständigt överväldigande. Under ett vackert litet dygn var alla snälla mot varandra på internet. Jag hade hoppats att det skulle bli väl mottaget men den reaktionen? Man kan nog inte förbereda sig på något sådant.

Under resten av E3 stod folk i kö till Unravel-montern. Simpsons-skaparen Matt Groening fick en demonstration. Och det är svårt att få ett tyngre bevis för att man gör något unikt än när Nintendo skickar fram självaste Super Mario-designern Shigeru Miyamoto att testa spelet.

Miyamoto, som en gång i tiden följde sin egen röda tråd tillbaka till barndomen, för att söka inspiration. Det var där och då han hittade sina mästerverk.

Martin Sahlin om…

…namnet Yarny: ”Från början hette den ingenting alls. Mina barn kallade den Väsenet. Men sedan uppstod det lite som ett skämt när alla här spelade Journey. ’Nej, nej, inte Journey, vi håller på med Yarny. Det fastnade.”

…han kunnat göra spelet utan att själv vara förälder: ”Nej, kanske inte. Det är svårt att ha något att säga om man inte själv upplevt det. Vill man göra ett spel om kärlek och banden mellan människor finns det ju inte starkare band än de man har till sina barn.”

…önskemålen från fansen om en officiell Yarny-docka: ”Jag tänkte jag skulle göra en guide till hur man gör en själv, det är väl roligare? Okej, alla är kanske inte lika peppade på det som jag. Vi får se. Fansen hade iallafall med sig egna till Gamescom, det var väldigt rart och sjukt roligt att se.”

…varför folk blir så berörda av att se spelet: ”Yarny är vår länk till spelaren. Yarny måste kännas levande och medveten om det som sker runtomkring. Om det känns som att karaktären faktiskt lever kan man känna empati med den. Vi ger feedback om vad Yarny tänker och känner med hjälp av dess kroppspråk. Om det regnar måste Yarny kura ihop sig i blötan, eller se förskräckt ut när blixten slår ner. Eller sloka lite ledset med öronen när saker är lite jobbiga.”

…spelets musik: ”Vi har jobbat ihop med Henrik Oja och Frida Johansson, två lokala kompositörer, som i sin tur plockat in musiker. Det har varit riksspelemän och nyckelharpa. Tack vare EA har vi kunnat gå all-in på musiken och man känner sig så bortskämd. Det är något magiskt att se folk som är skickliga på vad de gör.”

…Samarbetet med EA: ”Det var ganska många som visade intresse. Men EA hade den bästa pitchen, haha. Vi har helt fria händer, vi är inte vana vid den situationen, man brukar snarare bli hunsad av förläggare. Men man ska komma ihåg att EA gör det här för att de tycker om spelet, det lär inte påverka deras resultat åt endera hållet. Men Patrick (Söderlund) sa tidigt att han ville göra en big deal av spelet. Det är perfekt för det är så olikt allt annat de gör, något som gör att de sticker ut lite. Det är lite mäktigt. Men all heder åt Patrick.

Den här texten publicerades ursprungligen hösten 2015, i LEVEL 12. Om du vill teckna en prenumeration på LEVEL kan du göra det här.

Om du känner för att sprida lite skit: